虽然消费级AR眼镜距离大众还有一段距离 , 但硬件正朝着越来越轻量化的方向发展 , 从视觉到佩戴体验都在逐步升级 。 内容和玩法方面 , 相比于沉浸式的VR头显 , AR眼镜未来将会更多融合环境感知和交互 。
作为XR设备上游方案商 , 高通不仅在AR和VR专属芯片、参考设计硬件去布局 , 今天还宣布推出面向AR眼镜内容创作的开发者平台:骁龙Spaces 。 它有以下个特点:1 , 基于OpenXR , 开放、跨终端;2 , 加入更多AR特性;3 , 开发者优先 。
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可能大家会有不少疑问 , 例如高通为什么要推出XR开发者平台?这与OEM厂商的开发工具是什么关系?等等问题 , 接下来我一一解答 。
一 , 骁龙Spaces:专注AR眼镜内容创作
1 , 骁龙Spaces诞生背景
在AR和VR业务线上 , 高通作为上游芯片厂商和解决方案商 , 此前主要是面向OEM和ODM提供服务 , 例如芯片、参考设计、软件和算法等 , 并没有太多和开发者产生直接关联 。 为何这次要亲自参与到开发者关系中来?这里就需要了解下当前背景 。
首先 , 我们明确骁龙Spaces是一个主要面向AR眼镜的开发者平台;其次 , AR眼镜正处于快速发展的阶段 , 内容生态建设尤为重要 。 高通作为上游方案商的目标一直没有变 , 就是助力行业快速发展 。
举例来说 , 从骁龙805开始 , 高通的SoC就应用到智能眼镜中 , VR方面也推出多款参考设计 , 以及骁龙XR1、骁龙XR2平台 , 目的就是为了让OEM和ODM厂商快速推出VR设备 , 繁荣VR生态 。 以VR一体机市场举例 , 早期OEM厂商很多都是初创公司 , 体量并不大 , 因此这些VR参考设计起到了很大助推作用 , 让他们可以基于此快速推出自己的产品 。 但同时也意识到 , 因各家设备的不统一 , 对于开发者却是一种阻力 , 因为还需要针对不同设备分别适配 , 工作量大 , 也难以去推动这些内容 , 因此早期的VR一体机内容生态建设进展并不理想 。
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在推动VR方面 , 高通已完成很多核心工作 , 例如高通XR芯片(主流VR一体机几乎均采用该芯片) , VR领域已经有巨头进场 , 他们更倾向且有实力打造出差异化的产品 , 从而进一步丰富产品形态 。
虽然都处于早期 , 但相比VR头显 , AR眼镜的发展依然要晚几年 。 在AR硬件方面 , 不乏巨头们的身影 , 同时很多初创公司已耕耘多年 , 产品也在不断迭代 。
任何生态建设都要考虑到硬件和软件两方面 。 一方面 , 高通已经在AR眼镜硬件侧展开布局 , 例如骁龙XR1和骁龙XR2专有平台芯片 , 以及骁龙XR1 AR眼镜参考设计等 , 推动了市场活跃度;另一方面AR眼镜端的内容相对匮乏 , 于是吸取了VR一体机内容建设时期的经验 , 开始着手软件生态建设 。
因此 , 在AR眼镜发展初期 , 同步推出一套面向AR内容创作的开发者平台就显得非常必要 。
2 , 内容生态建设面临挑战
此前高通主要面向ODM和OEM厂商提供SDK或软件 , 开发者通过OEM厂商整合的开发工具进行创作和开发 , 由此建立自家的开发者生态 。 但从内容生态建设方面看 , 这里面有几个挑战:
首先 , 是“碎片化 , 多平台不统一” 。 因为各个OEM厂商硬件不同 , SDK也有所区别 , 开发者需为不同设备分别适配 , 相对孤立 。 想要适配多平台只能多次开发 , 这样开发周期和成本更高 , 长此以往导致碎片化 。
【助力AR眼镜内容生态,骁龙Spaces XR开发者平台解析】
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