EDG夺冠与人类未来的思考( 二 )
有人的参与 , 基本上就是体育运动 , 不是体力就是脑力 , 比如赛马;没有人参与 , 属于非体育运动类游戏 , 比如斗鸡、斗蟋蟀 。
还有没有动物参与的非体育运动类游戏 。 有一种游戏比赛 , 两个不同颜色的塑料球 , 各代表一个战队 , 从一个蜿蜒曲折的长长的障碍滑道上滚下来 , 看哪个先滚到终点 。
比赛也是很隆重的 , 有专业讲解员 , 像讲解F1方程式赛车那样讲解两颗塑料球你死我活的竞争 。 看着看着你会发现 , 那种惊心动魄和现场看F1赛事没有多大区别 。
这些都是现实世界中的真实的游戏 。 后来人类发明了电脑 , 于是出现了电子游戏 , 后来又有了互联网 , 就有了网游 。 游戏虚拟化了 。
最近很火的一个概念叫元宇宙(metaverse) , 是元(meta)和宇宙(universe)两个词的合成词 。 脸书(Facebook)改名为Meta的那天 , 中国的游戏股全线大涨 , 让人想起20多年前美国互联网泡沫的时候 , 只要把公司名称前面加上一个“e”或者后面加上一个“.com” , 股价就猛涨 。 正如人类每一次科技的发展都会被用来拓展游戏一样 , 人类每一次科技的发展也都会被用来滋养泡沫 。
元宇宙一词诞生于1992年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash) 。 作者尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)描绘了两个未来世界 , 一个是21世纪初期的美国洛杉矶的真实物理世界 , 一个是虚拟现实世界 , 人们以数字化身的形式存在的“超元域” 。 人们在这两个平行的世界里演绎着喜怒哀乐、爱恨情仇 。
这是斯蒂芬森最重要的科幻作品之一 , 面世后引发汹涌的赛伯朋克阅读风潮 。 他的有些表达乍一看让人打一激灵 。 比如他认为毒品、病毒(包括电脑病毒)、宗教三者其实没有区别 , 是三位一体的 。 中文译者郭泽水平很高 , 翻译得天衣无缝 , 惟妙惟肖 , 几乎以为是中文原作 , 而不是译作(鄙人希望结识这位译者 , 如有读者认识请帮我牵线搭桥) 。
元宇宙的思想源头是美国数学家、计算机专家、圣地亚哥州立大学教授弗诺·文奇(Vernor Steffen Vinge) , 他在其1981年出版的小说《真名实姓》(True Names)中 , 创造性地构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界 。
从时空性来看 , 元宇宙是一个空间维度上虚拟而时间维度上真实的数字世界;
从真实性来看 , 元宇宙中既有现实世界的数字化复制物 , 也有虚拟世界的创造物;
从独立性来看 , 元宇宙是一个与外部真实世界既紧密相连 , 又高度独立的平行空间;
从连接性来看 , 元宇宙是一个把网络、硬件终端和用户囊括进来的一个永续的、广覆盖的虚拟现实系统 。
近年来芯片、网络通信、虚拟现实、游戏引擎、人工智能、大数据等技术的发展和融合使得元宇宙成为可能 。 虚拟世界与物理世界真假交互 , 真假沉浸 , 真假难分 。 真正的人生如戏 , 戏如人生 。
电影《头号玩家》多多少少演绎了游戏进入元宇宙时代的情形 。 当然除了游戏之外 , 元宇宙将进入社交、学习、工作、购物、运动等各种场景 , 一个无限接近真实的平行数字世界正在诞生 。
如果我们快放人类的发展历史 , 可以看到这个趋势也是相当明显的 。 语言的诞生使得智人成为当时唯一可以进行大规模且灵活合作的物种 , 最终打败所有其他人种 , 成为现代人的祖先 。 语言的出现也使得智人拥有了创造、相信、传播虚构事物和故事的能力 , 这些虚拟的东西赋予人类以存在的意义 , 而这些意义对于人类的生存至关重要 , 人就是不断追求意义的物种 , 哪怕是在远古时代 。
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