被字节跳动投资1个亿的代码乾坤 , 打造的产品《重启世界》就是游戏UGC创作平台;一位相关人士告诉深燃 , 受元宇宙概念拉动接连涨停的昆仑万维 , 其旗下子公司也在探索类似于Roblox的产品 。
虚拟人行业也是如此 。 魔珐科技打造了超写实虚拟KOL“翎Ling” , 谭宏冰对深燃介绍 , 公司的主要业务 , 是打造虚拟世界的基础设施 , 比如三维虚拟内容智能云平台、虚拟直播和线下互动产品、AI虚拟人能力平台等 。 和游戏行业不同 , 虚拟人技术还在发展 , 有好技术才能使得虚拟内容有承载空间 , 他们首先希望解决内容创作的质量、生产效率和产能问题 。
他们最近就推出了一款面向UGC的轻量级直播工具 , 希望降低虚拟直播的门槛 。
同样的思路也体现在VR/AR等技术类公司 , 根据美股研究社报道 , 2021年有多起VR/AR公司融资 , 其中 , 平台型公司正逐渐崛起 , 行业在形成完整思维 , 寄希望于依托平台 , 诞生更多的业态 。

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明星公司英伟达也在致力于帮助企业降低AI开发部署门槛 , 其CEO黄仁勋就透露 , 英伟达开发者数量接近300万 , 运算平台CUDA过去15年下载量达3000万次 , 一年下载量达到700万 。
为什么降低创作者门槛这么重要?
谭宏冰以短视频的兴起过程为例做出解释 。 如果创作一个视频 , 还和从前一样需要一个团队才能做 , “就不会有抖音、快手等短视频平台的兴起了” 。 在他看来 , 任何行业的发展都得打基石 , 需要大量的人做基础工作 , 才能使得从业者越来越多 , 这其中降低创作、制作、入行的门槛 , 尤其重要 , “否则这些赛道都是看起来悬而又悬、力气很大的事情 , 难推动发展 。 ”
以虚拟人为例 , 如果元宇宙能实现 , 需要大量的虚拟内容、场景、表演 , 这比做一款动画片、游戏耗费的精力更庞大 , 他表示 , “这方面的人才有限 , 怎么办?这就需要虚拟内容的工业化创作 , 我们希望能标准化、流程化、自动化 , 让更多人参与进来 。 等基础构建差不多了 , 创意型公司的机会就来了” 。
也就是说 , 只有技术足够简单、智能 , 才能吸引更多用户参与 , 建立起生态 。
与此同时 , 从业者们还在关注与其他赛道 , 尤其是与VR融合的机会 。
最直接的表现是大厂的动作 , 比如 , 字节跳动花费约90亿元收购VR厂商“PICO” , 另据报道 , 字节或计划研发名为“Pixsoul”元宇宙社交APP 。 一位接近字节跳动的人士也对深燃提到 , 字节在进行社交+VR+游戏融合的布局 。
“我们认为元宇宙确实是以XR(VR/AR/MR三者的集合)设备为终端” , 正在打造元宇宙产品的某游戏公司老板王涛告诉深燃 , Roblox没有VR业务 , 而VR公司没有编辑器 , “我们有编辑器 , 正在和VR公司深度交流 , 看看是否有融合空间” 。
谭宏冰也提到 , 在虚拟世界赛道 , 因为VR是一个直观的呈现载体 , 能把虚拟入口、体验、交互连接起来 , 公司一开始就在关注VR 。 当下 , 元宇宙概念普及 , 加快了市场教育 , 公司会更密切关注VR动向 。
唐荣兴能明显感觉到今年各行业人士对VR的关注 。 他所在的公司亮风台成立于2012年 , 是一家专注增强现实(AR)的科技公司 , 今年9月刚完成C+轮融资 。 他提到 , 最近刚去见的一个大客户 , 比以前接触的客户态度明显更积极 , 还有同行特地跟他说 , “感觉又回到了2016年的VR热 , 要珍惜机会” 。
不过 , VR设备还在完善普及阶段 , 如何加入VR , 目前还处于早期中的探讨 。 唐荣兴表示 , 在元宇宙概念没有出来之前 , 行业对未来都有类似的愿景 , 所以VR赛道的业务变化不大 , 但现在会在面向消费级市场的产品上 , 做更多储备 。
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