这是实验室负责人 Michael Abrash 回忆起他第一次 VR 体验时脑海里产生的想法 , 侧面验证了人的感知是极易被欺骗的 。
这跟我玩 Beat Saber 时的感受极其雷同 , 当我看到光柱正向我快速移动时 , 我的内心泛起一丝紧张 , 这种虚拟场景所带来的紧迫感 , 不亚于在现实中撞向一面墙 。 如果那时候我戴着智能手表去体验的话 , 在光柱撞过来的那一刻 , 我的心率一定会出现峰值 。
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图片来源:lifewire
所以当手部交互足够拟真 , 就可以把这套方案迁移至全身模拟 , 实现近似头号玩家中的绿洲套装 。
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到那时候 , 我在 Beat Saber 中撞上光柱时 , 或许真的能感受到撞击感 。 这也是 Meta 目前正在攻克的领域:感官科学 。
这是让虚拟现实变得更真实的关键 。
用科技改造手套 , Meta 不是独一家
Meta 在研的触觉手套想要赋予用户更沉浸的感知能力 , 并把玩家从手柄中解放出来 。
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其实不只是 Meta , 有不少游戏厂商都尝试过用手套取代手柄 。
1977 年 , 第一款有线数据手套 Sayre Gloves 诞生 , 手背上绑着一条条柔性管 , 内部通有光线 , 当手指弯曲时 , 光纤内光通量会发生变化 , 研究人员就能以此判断手指的弯曲程度 , 这为手部动作赋予了转变成输出信号的可能性 。
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图片来源:evl.uic.edu
后来 1987 年任天堂推出了 Power Glove , 这是专为 FC 红白机设计的外设周边 , 被视为体感设备的先驱 , 然而它的操控方式过于复杂 , 所提供的游戏数量也比较局限 , 设备体积重量大 。 于是 Power Glove 在新产品层出不穷的浪潮中 , 逐渐被淹没 。
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截自 Gaming Historian 视频
千禧年后 VR 概念再次兴起 , 人们重新思考数据手套的作用 , 手套不仅可以将动作信号转换为数字信号 , 用于控制电脑或游戏机 , 还能将数字信号反向生成模拟信号 , 进而产生触觉 。
这正是 Meta 推出触觉手套的思路 , 不过 Meta 之前 , Teslasuit、HaptX、Dexta Robotics 都推出过类似的力反馈外设 , 他们在形态上更加笨重 , 相比之下 Meta 的手套实现轻量化的同时还提供了模拟触觉的一种新思路 。
元宇宙渐渐照进现实
近十年里 , 笼罩在 VR 发展路上的迷雾被快速拨开 。
业界最开始思考着 , 如何将高分辨率屏幕变小 , 然后放进 VR 头设里 。 紧跟着 , 整个行业开始为提升交互体验而努力 , 最后一步便是为用户构建更多可供消费的好内容 。
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这一路上 Meta 始终坚守着 , 攻克了 VR 领域出现的一个个技术难点 , 如今市场也给出了不错的回应 。
高通 CEO 安蒙在 2021 投资者大会上宣布 , Meta 旗下 Quest 2 设备的累计出货量已超千万台 。 而这台设备发布至今 , 不过 2 年时间 。
消费者愿意为 Quest 2 买单 , 是市场给出的良性反馈 , 从产品力和售价因素综合考虑 , 它确实算是当下尝鲜 VR 的最理想设备 。 未来在触觉手套加持下 , Quest 2 的体验会更加完善(近期我们也会推出 Quest 2 的评测内容 , 小伙伴可以留言说下最感兴趣的功能) 。
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