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其实这件事情的根本原因,就是EA在设计这款游戏的微交易系统时,破坏了游戏本身的游戏性:首先,和其他游戏中的微交易,例如《守望先锋》的皮肤不一样的是,《星战:前线2》采用的是“P2W(Pay to Win,付费就能赢)”的模式 。这意味着在这款游戏中想要获得新武器和更强的能力,开箱抽奖几乎是唯一的方式 。也就是说你如果不氪金,那么在游戏中你永远只能是氪金玩家的炮灰 。
其次,开箱抽奖所获得的武器和能力能够为玩家带来各种增益性的BUFF,也就是说氪金玩家永远比不氪金玩家更厉害 。这与中国早期氪金类网游的体系非常相似,“花钱就能变强”现在看来是被认为最破坏游戏性的一种行为 。
对于“星战”这样拥有极其庞大数量玩家群体的游戏来说,这种系统无异于抛弃了大量不氪金玩家 。

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这次事件,让EA成为了众矢之的,也让《星战:前线2》的销量远远低于预期 。尽管EA之后将游戏中的微交易撤销,然而这也并没有挽回多少游戏的口碑 。

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当然,评论区中还是有很多玩家表示“这次要站在魔鬼(游戏厂商,这里是调侃)这一方”:
他们认为,随着时间的推移,新游戏的价格上涨速度其实非常缓慢,而且按照几十年来的通货膨胀,游戏的售价相对来说一直在变得更加便宜 。

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就好比你在1996年以 49.99 美元的价格购买了《马里奥 64》,这个价格放到现在则相当于94.40美元,非常昂贵 。而当《马里奥:奥德赛》在2017年以59.99美元的价格发售时,这个价格相当于1996年的38美元,便宜了不少 。

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根据techraptor计算表示,随着时间的推移,新游戏的价格以大约5到7年的周期上涨 。而价格上涨似乎发生在主机生命周期的重大升级期间 。例如在1993 年至2001年间,一款新主机游戏的平均成本为49.99美元;但在2005年,随着Xbox 360和PS3的发布,这一成本增加到59.99美元 。

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历年游戏平均价格
现在来看,1977年的 Atari 2600 游戏的零售价相当如今的接近200美元;Xbox One和PS4的游戏在2013年的零售价为 59.99 美元,如果游戏发行商跟随着通货膨胀的规律来制定游戏售价的话,那么这些游戏在今天的售价就将变成76.30美元 。即使是2020年发布的69.99美元游戏,今天的价格也将达到80.13美元(如果游戏价格与通货膨胀保持一致的话)——即增加了14% 。
由此看来,尽管新视频游戏的平均价格在绝对值上有所上涨,但相对而言,它们多年来变得更便宜了 。从1977年到2020年,游戏的平均相对价格每年都能够下降近2%,可以说对消费者,也是游戏玩家来说,是有利的 。

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游戏平均价格和相对价格的对比
不过,随着时间的推进,不只是金钱产生了通货膨胀,技术、设备也得到了更好的发展和推进 。和当时相比,如果想要做出一款画质高、游戏性强的3A级别的游戏,则要花费更加高昂的时间和金钱费用 。
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