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冒险开始后,少年遇到了少女
不过,俗套也有俗套的好处 。
作为一款设定见长的日式RPG,《那由多之轨迹》中的不少角色,倒是塑造得非常讨喜 。比如,担当故事重要线索,以及主角战斗搭档的妖精诺依,就是个很好的例子,身为“庭院管理者”的她,最开始非常讨厌人类,因为迫不得已与主角共同行动,最后却愿意为了那由多等人实现自我牺牲 。又比如,那由多的另一名青梅竹马莱拉,总是为主角那由多及其他异性间的关系,表现得愁眉苦恼 。
虽然乍看之下,这些设定听上去没什么特别的,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写,以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地体会到,每个关键角色的心境发生改变的缘由 。这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏,所做不到的,这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了 。

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《那由多之轨迹》的主要战斗方式,有点类似于同属Falcom的著名动作RPG《伊苏》系列 。但不同的地方在于,本作中玩家可以操作战斗的角色,始终只有作为主角的那由多一人 。因此,玩家必须在同一套玩法风格下,持续推进游戏,在这个过程中,难免会产生些许的枯燥,也是无可奈何的 。
不过,毕竟有着《伊苏》和《咕噜小天使》的底子,《那由多之轨迹》的动作设计与操作逻辑,都可以称得上上乘 。玩家通过攻击、跳跃与回避的简单动作指令,进而可以衍生出不同的攻击手段,并需要通过保持角色连击数,获得战斗能力的提升,在配合了制作组为各个关卡设计的丰富杂兵,以及BOSS类型后,让战斗场景变得相当丰富和流畅 。
在优秀的动作逻辑下,《那由多之轨迹》不会过于服务“RPG”要素,单就战斗这一部分来说,除了受限于PSP平台机能做出的某些让步外(动作风格的单一和建模特效的精度),你几乎找不出太大问题 。

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每个BOSS都有独立的攻略法,玩家必须做到随时活用战斗技巧才能顺利破关
不过,战斗并不是《那由多之轨迹》动作玩法的全部,同样是由于时代背景等原因,本作采用了独立的关卡机制,并会在玩家通过各个关卡后进行独立的评分,评分基准则是现在看来有些过时的“条件达成三星制” 。
因为非常便于玩家理解设计者的意图,这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行 。所谓“三星”的标准,即完成关卡得一星,收集全物品得一星,完成额外挑战再得一星 。而当收集到的星星到达一定数量,玩家便可以解锁更多的角色技能 。
说实话,这个过程并不会让玩家非常舒服 。
虽然,我个人对于这种逼死强迫症的设计方式,并没有太多好感,但其更关键的原因,则在于制作组在战斗之外,对于动作玩法的某些“过度追求” 。

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这并不是《那由多之轨迹》独有的问题,从游戏的中后期开始,关卡中开始出现大量类似于“跳台”“挂绳”的机关,玩家需要通过正确的跳跃操作,才能顺利前进 。听到这里,你应该明白我想要说的问题是什么了 。
【星之轨迹小说】对,就是3D跳台 。
在倾斜角度的固定视角下,有些玩家(比如我)无法准确判断X与Y轴的相对位置,在角色落下时更是无法准确找到落点,让3D跳台成为了不少人的噩梦 。
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