一个慢热的引擎产业,是如何“玩”转游戏圈的?( 二 )


所以说 , 国内小游戏、小程序这种就特别热 。 你回想自己平时用手机 , 这时候你进了一个新的场景 , 就不会再去装一个新的app了 。 你肯定是打开微信扫码进去 , 滴一下这是健康码、这是付款买单、这是打个车 , 用完以后就退出来 , 直接就走掉 。 国内外结构不一样 , 导致开发技术也不一样 , 这点其实就是Cocos跟Unity、Unreal的区别 。 Cocos就是我们用的技术站像什么用Type、 Java , 我一直在强调 , 比如说热更新 , 小包体 , 点开即用 , 用完即走 , 这些其实是符合国内需求的 。
我们有60%的开发者在国内 , 他们是有这种需求的;40%的开发者在国外 , 他们不理解为什么要用这个脚本 , 我要用原生 , 我要用C++ , 所以我们两边都得兼顾 。
Lily:
超哥你要不要来给我们简单讲讲 , 目前在你看来 , 国内整个的游戏引擎 , Cocos是在什么样的一个市场地位?
罗超:
我们看一个公司时 , 首先要看不同国家之间同一个行业的大的趋势变化 , 就像他刚才说的流量基座 。 关于游戏 , 最早大家从红白机主机时代 , 延伸到今天的PlayStation、Xbox , 它是一条主机游戏路线不断升级的体验 。 PC是从原来的台式机到了今天以笔记本电脑为主的办公型设备 。 手机端是从原来的功能机一直延伸到今天的智能手机 。 除了那些线下的桌游之外 , 大多数电子游戏都是基于这几个设备以及它的设备进化而来的 。
刚才解释了 , 比如说Unreal是一个非常伟大的公司 。 他做了非常厉害的游戏引擎 , 影响了一代又一代的人 。 同时它的引擎不只是用在游戏领域 , 我们看到的一些非常高端的影视动画作品 , 还包含那些真人电影 , 以及最近几乎所有美剧 , 它的渲染和后期制作全部都用到了Unreal的引擎 , 所以它的影响力已经变得很大了 。 但是它有一个弊端 , 因为它是从主机那个时代诞生的一套架构 , 这套架构去支撑主机的离线渲染的场景是特别有优势的 , 可以做出特别炫特别好特别逼真的效果 。 不过它在面对今天我们用的分布式的几亿台手机设备 , 甚至是其他物联网设备时 , 线下的设备算力是不够的 。 然后我需要的热更新要求是很高的 , 对于游戏即插即用、即开即玩的需求是很强烈的 ,Unreal引擎就很难去支撑 。 这时候就需要另外一套基础架构 , 这套架构是要离散的、分布式的 , 需要是更轻的包体的 , 需要更开放的 。
所以我觉得Cocos从诞生开始 , 瞄准的就是更移动的、更轻量的设备 , 能够让更民主化的设备 , 使用它的引擎 , 去开发去完成产品制作 , 这是Cocos诞生的一个最主要因素 。 今天你看在国内的格局 , 其实Cocos的开发者是非常多的 , 应该仅次于Unity的数量 。 然后开发者的粘性是非常高的 , 我们看到Cocos经常举办大量的全国开发者大会 , 来参加活动的团队都是年轻的、充满朝气、有活力 , 对于客户反馈都非常好 。 同时我们可以去看海外的开源社区 , Cocos作为一个开源平台 , 其实贡献者不只有国内的贡献者 , 也有很多海外的贡献者给你们star给你们反馈给你们做贡献 。 它虽然是生长在中国的 , 但其实今天来看 , 我觉得是完全有走向全球化的一个可能性和机会的 。
Lily:
我特别想问王哲一个问题 , 你2010年开始创业的时候 , 当时中国的整个游戏开发者生态是什么样的?是什么契机促使你做这样一个创业项目?
王哲:
当时生态就还很早 , 我记得是AppStore刚出来没多久 。 当时中国最赚钱的游戏好像是空中网的一款 , 在AppStore上面一个月能拿50万人民币的流水 , 而安卓就是没有人知道怎么赚钱 。 91手机助手开始刚上架 , 我做引擎有一段时间了 , 91手机助手才想到说应该学苹果一样 , 跟开发者做IAP方式的分成 , 当时好像连IAP这个名词都还没有 。 所以在这个情况下 , 第一个是 , 大家其实明显可以看到智能手机就是下一代的浪潮 , 后面你看到身边换机器的普及率非常高 , 所以移动游戏肯定是ok的 。

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