一个慢热的引擎产业,是如何“玩”转游戏圈的?

一个慢热的引擎产业,是如何“玩”转游戏圈的?
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在知乎上有个问题 , “2021年 , 大家对 Cocos有什么新的评价?”有个回答是这样说的:“我至今还忘不了刚入行时 , 第一次邂逅 Cocos 的 action 系统时的感觉 。 ”
不难看出 , 在游戏引擎领域 , Cocos 在用户心里可以说是yyds , 更是一种情怀 。
Cocos是由触控科技推出的游戏开发一站式解决方案 , 包含了从新建立项、游戏制作、到 打包上线的全套流程 。 开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画 , 最终输出适合于多个平台的游戏产品 。
今年是 Cocos 成立的第11年 , 也是 Cocos 引擎技术厚积薄发的一年 。 Cocos 不仅在游戏领域上实现对3D技术的突破 , 更是基于引擎能力 , 布局在线教育、IoT、AR、智慧家居等行业 , 打造更全面的 Cocos 生态 。 作为国内主流游戏引擎 , 现在Cocos 在全球拥有150万的注册开发者 , 30万的月活跃开发者 , 覆盖超过203个国家和地区 。
一个慢热的引擎产业,是如何“玩”转游戏圈的?
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Lily:
亲爱的听众朋友大家好 , 欢迎收听本期的创业内幕 , 我是主持人Lily 。 本期我们要聊一个大家既熟悉又陌生的话题 , 就是你天天都在打的游戏 。 所以我们请到了中国最大的游戏引擎公司——Cocos的创始人兼CEO王哲 , 以及GGV纪源资本执行董事罗超 。 先请王哲介绍一下自己和Cocos引擎吧 。
王哲:
Cocos是一款用来做实时渲染的高性能图形引擎 , 并且我们配备了“所见即所得”的一体化编辑器 , 可以将它理解为一个用来开发交互软件的像是Office或者Photoshop一样的工具软件 。
大家可能看到图形就知道背后是Photoshop , 但是你看到游戏看到了什么?其实数字孪生或者交互课件 , 包括各种电视上面那种人机互动界面 , 比如:全中国所有的捕鱼、棋牌游戏 , 等包括早些时候小孩上的在线课堂 , 基本上95%背后都是Cocos引擎 , 背后基本上全部都是 Cocos 。
Lily:
咱们在国际上其实有两个对手 ——Unity和Unreal , 您觉得Cocos和他们比 , 主要区别是什么?
王哲:
我觉得主要区别是我们在技术积累、技术高度上面跟他们会有些差距 , 但本质上的竞争差距在于大家从哪一个时代开始建立引擎 , 因为这导致它的技术栈是不一样的 。 比如说 , Unreal是从PC时代开始的 , 虽然它在移动端有像《和平精英》这么好的游戏 , 但是整体在手游上占有率还是偏小 。 因为它整个开发门槛太高了 , 导致能够用它的公司比较少 。 Unity基本上是从网页游戏时代开始的 , 当时他们跟Flash竞争 , 后来再适配到移动端 。 Cocos则是完全为移动游戏去创造的 。
更往下一层是说 , 国内外对于开发者需求的需求理解不一样 。 有个名词叫流量基座 , 海外流量基座是操作系统 , 是iOS是Android这样的 。 它是一个流量基座 , 基座就是说 , 我点进上面的生态应用场景 , 退出的场景还得回到流量基座里面 。
比如说我们用iPhone点开一个APP , 最后关闭以后 , 我又回到 iPhone的操作系统上 , 操作系统是苹果的这个基座 。 但国内不是这样的 , 国内没有自己的操作系统(当然现在鸿蒙在努力) , 是一块一块的设备 , 有很多设备 , 如华米OV 。 但其实谁才是流量基座 , 设备上面跨设备的这些APP才是 。 比如从微信启动小程序 , 退出以后又回到微信里面 , 不要跑到外面去 。 基于这种结构 , 就导致国内外开发技术其实不太一样 。 国外更多是根据操作系统去开发应用 , 开发一个原生的APP , 他就可能用Objective-C、 Java、C++这些技术 。 但国内的流量基座已经是APP了 , APP里面要再长生态出来 , 就只能用H5的技术 。

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