今天我们看到这种所谓的交互性内容 , 不只是出现在手机上 。 小到一个智能音箱 , 一个冰箱上的显示屏 , 电梯里的广告电视屏 , 包括车载屏幕 , 大大小小的屏幕都是可交互的屏幕 。 这些可交互屏幕上 , 都需要可交互的内容 , 而这些可交互内容 , 一定需要一个好的工具去生产出来 。
另外相比于iPhone , 相比于PC , 这些屏的算力是比较有限的 , 所以必须要一个更轻量化的工具去生产 。 如果你拿一个很重的工具生产这个东西 , 放在那屏上跑都跑不起来 , 会有卡顿、延时等各种各样的问题 , 所以这个时候需求端起来了 。 因为各种各样这样的设备 , 要求生产工具一定得跟上 。 如果生产工具跟不上 , 开发者就少;开发者少 , 内容就少;内容少 , 需求端就无法满足 , 市场就起不来 。 其实这是一个循环 , 生产和需求都需要提升 。
引擎起到一个最重要的作用 , 就是降低生产者门槛 , 让生产者能够更快更无代码低代码地去生产出好的内容 , 去满足日益蓬勃发展的需求 。
王哲:
我觉得超哥回答的都是那种特别有高度的 , 我看到很多都是具体的实际的问题 。 休闲游戏基本用Cocos , 但实际上我们不只是服务休闲游戏 。 像SLG、传奇、IMO , 还有卡牌+X这些大量都是用Cocos;比如说热血传奇、传奇霸业、乱世王者、率土之滨这种 , 肯定不能算是休闲 , 所以其实是Cocos服务了大量的移动游戏 。
如果说没有这种通用引擎 , 比如说像端游的时代 , 每家厂商自己用的引擎都不一样 。 基本上你如果创业要做一款游戏的话 , 得先花两三年做一个最简单的引擎基础 。 因为其他公司的引擎也不卖 , 引擎做完以后才能开发游戏 。 以前早年的腾讯、网易、完美、西山居 , 更往前还有目标软件 , 基本上都是自己一套引擎 , 他们相互不通 。 还有一个问题:只有大厂才有资源投入开发一个自研引擎 , 年轻人出来创业 , 不好意思 , 没有;你要跳槽 , 每家的公司的引擎都不一样 , 不好跳 , 得重头学 。
最关键的是 , 其实这个行业要年轻人才有创意 。 因为我们看过太多开发者 , 如果是这种传统公司的话 , 它的套路是很稳定的 。 但是给年轻人把这些引擎工具全部准备好 , 他会有他自己新的创意 , 经常会爆发出新的品类、玩法出来 , 新玩法吸引了原来不玩游戏的用户进入游戏圈子 , 整个市场规模才会快速发展 。
Lily:
有意思 。 我记得二位在访谈开始就提到过 , Unreal其实是已经可以用他的引擎做电影了 , 不知道Cocos未来会往大的娱乐方向继续去深挖吗?
王哲:
不会 。 你既要高大上 , 又要足够轻巧灵活 , 这件事情是很矛盾的 。 Cocos想得很清楚 , 我们就做实时渲染 , 然后做轻量化 , 往移动性更强、算力要求越高(即算力有限 , 以及电量更有功耗更有限)的这些设备上这个方向发展 。 然后电影有专门电影的工具 , 那个是另外一回事 。
罗超:
我补充一个我的观察 , 我觉得他所谓的成就感 , 不只是他自己的 , 他其实是要把这种成就感(或者反过来说对于这件事情的热爱)传递下去 , 这种热爱的传递是很重要的 。 其实我前阵子挺喜欢一句话 , 叫“唯有热爱可抵漫长黑夜” , 就是说创业经历的波折很多 , 一定会经历大量的黑夜 , 到底是什么东西让你坚持下去的?我觉得其实是我有热爱能够抵住的 。 热爱是可以传递的 , 他不只是传递给你的整个团队 , 也传递给你的股东 , 你的其他合作伙伴 。 只有你用自己足够的爱 , 把信心传递出去 , 我相信你们这个团队是可以一直坚持下去的 。
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