二次元文化从小众走向大众 用户规模已达3.4亿( 六 )
近期 , 易观发布《“二次元”产业研究报告》显示 , 随着经济水平不断提升 , 二次元作为文化产业分支已进入非必需消费品范畴 。 在二次元周边产品上 , 用户每年平均花费超过1700元 , 活跃二次元内容消费者达568万人 , 边缘活跃二次元内容消费者达8028万人 。
二次元文化市场的火热吸引了越来越多的企业进场 。 “动漫产品由于表现力比文学更加丰富 , 更容易俘获年轻人的心 。 二次元文化在这个过程中成为年轻人的主流文化理所当然 。 ”今年刚刚推出二次元发行品牌i次元的盛大游戏有关负责人表示 , 二次元文化热潮带来产业增长高潮 。
“今年二次元移动游戏市场规模预计超过200亿元 , 未来5年将可能达千亿元级市场规模 。 我们将继续加码二次元产业 , 深耕二次元游戏品牌 。 ”今年以来 , 已有包括盛大、腾讯等在内多家公司在动漫、游戏等领域行动 , 加强原创IP打造 , 串联起分散于二次元产业各个环节 。 动漫、视频、游戏、音乐、电影、小说……几乎所有基于二次元文化的细分领域都受到前所未有的关注和开发 。
特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
