22 年之后,《黑客帝国》从电影变成了次世代游戏

1999 年 , 当《黑客帝国》开始上映时 , 恐怕没有人会想到 , 如今的移动互联网几乎已经让我们生活在一个虚拟世界当中 。
但更没人想到的是 , 22 年后的今天 , 曾参与制作《黑客帝国》三部曲的工作人员重新聚在一起 , 与最擅长制作游戏引擎的公司 Epic Games 合作 , 带来了一款「矩阵世界」模拟器 。
在这里 , 尼奥和崔妮蒂再次回到了年轻时的样子 , 而那个充满电影感的 90 年代美国大都会再次回到了我们的视野 , 这就是《黑客帝国觉醒:虚幻引擎 5 体验》 , 当电影变成了游戏 , 这背后究竟发生了什么?次时代的游戏画面将有怎样的革新?
除了没剧情 , 一切都挺好的
作为目前你能玩到的首款使用虚幻引擎 5 制作的游戏 , 《黑客帝国觉醒:虚幻引擎 5 体验》严格意义上并不是一个完整游戏 , 更像是一个《黑客帝国》场景拍照模拟器 。
游戏共有两种模式 , 模式一是「追逐战」 , 你会观看一段酷炫的汽车追逐戏 , 类似于《黑客帝国:重装上阵》的追车戏 , 并在图中扮演尼奥和崔妮蒂的伙伴击退追来的特工 , 整个流程只有 7 分 40 秒 , 过程更像是在看电影 , 但至少会让你对于虚幻引擎 5 的物理引擎有一个初步认识 。
22 年之后,《黑客帝国》从电影变成了次世代游戏
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模式二就是「探索城市」 , 你可以在这个官方制作的「90 年代大都市」中四处闲逛 , 或者开车到处走走 , 但没有剧情 , 没有对话 , 纵使街上到处有人也都只是路人 , 不会有任何互动 , 这个模式下你可以做的是切换视角俯瞰城市各处 , 或者走到路边随便开开各种车辆 , 这些都可以直接在游戏中拍照记录 , 但仅此而已 。 当然 , 所有的建筑都是不能进入的 , 所以它实际上就是一个简单的「走路/开车模拟器」 。
不过 , 作为一款免费体验作品 , 它推出的意义除了是对于最近新的《黑客帝国:矩阵重启》电影做宣传外 , 最大的意义或许就在于向所有人展示虚幻引擎 5 的可用度 , 而这或许将成为次世代主机游戏的「标配」 。
更贴近真实的「矩阵世界」
虽然看似没什么可以玩的地方 , 但《黑客帝国觉醒:虚幻引擎 5 体验》中出现的虚拟城市实际上展现出了非常逼真的视觉效果 , 从视频中你或许也能看到 , 无论是环境光照还是建筑物细节 , 都具有很强的表现力 , 甚至游戏截图给人的感觉就像实拍 , 能够做到这些 , 其实离不开虚幻引擎 5 的加持 。 开发者采用了时序超级分辨率技术 , 每个像素的清晰度都要比其他算法高出四倍 , 这让游戏画面在保持高分辨率的同时不至于对机器的运算带来较大负载 。
22 年之后,《黑客帝国》从电影变成了次世代游戏
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Nanite 和 Lumen 是打造逼真世界的关键 。 Nanite 虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节 。 过去 , 要打造逼真的画面会用到数百万甚至更多的多边形 , 但这会增加工程量和预算 , 但 Nanite 的出现让几何体被实时流送和缩放 , 因此开发人员既不用再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算 , 也不用再担心画面质量会出现损失 。
Lumen 则是虚幻引擎 5 的另一大特征 , 它是一套全动态全局光照解决方案 , 能对场景和光照变化做出实时反应 , 且无需专门的光线追踪硬件 。 因此能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射 , 例如改变白天的日照角度 , 打开手电或在天花板上开个洞 , 系统会根据情况调整间接光照 。 这不但让游戏光照减少了很多工作 , 也能保证光照效果与游戏运行时保持完全一致 。

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