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邹浩川在圆桌讨论中对AR、VR技术的未来充满期待
智能手机行业起步时期 , 《愤怒的小鸟》《水果忍者》等游戏以其符合智能手机用户操作习惯和使用时间的设计 , 不仅让游戏从业者们意识到简单、休闲、善于利用碎片化时间的游戏可以在移动平台上获得成功 , 还以自身的成功推动了智能手机的迅速普及 。 早期 , “玩游戏”是智能手机最吸引人的功能之一 , 2009年 , 苹果App Store中有40%的内容是游戏 。 “简而言之 , 游戏可能是最早能够驱动硬件和计算平台发展的场景内容 。 ”邹浩川说 。
与此同时 , 在这个平台上 , 无数游戏开发者的探索也迅速扩张了移动游戏的内容与形式 , 从休闲游戏到“大作”也只花了十几年时间 。 如今 , App Store中游戏的占比只有20% , 但许多原本只有游戏中才能体现出的需求 , 比如高画质、低延迟 , 都在其他应用中频繁出现——疫情期间 , 许多学生和老师只能在家通过上网课来学习 , 而网课对画质、延迟同样有着较高需求 。 此时 , 在MOBA、FPS等游戏中广泛应用的技术得以派上用场 。
《和平精英》与无障碍应用领域的合作也许是个更好的例子 。 在两周年版本上线时 , 《和平精英》加入了触觉反馈技术 , 玩家在面临使用枪械、载具、遭遇对手、玻璃破碎、受伤等不同场景时 , 都能收到不同的振动反馈 , 反馈效果超过了200种 。
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为玩家提升游戏体验的振动反馈技术 , 也能为无障碍人士带来生活便利
对于玩家来说 , 振动反馈大大提升了手感 , 为游戏带来了更多乐趣 。 然而 , 对于视障人士来说 , 振动反馈带来的不仅是乐趣 , 还有实实在在的生活质量提升——目前 , 应用于无障碍领域的振动反馈技术在儿童教育、出行避障、App使用等方面都有了成果 , 视障儿童可以将不同知识以不同振动集合加以学习;视障人士出行时可以根据所遇物体的大小、密度、形状定义不同的振动集合 , 免于危险;视障群体使用互联网时 , 可以通过振动提供确认、取消、选择等不同定义的振动集合 , 方便准确 。
这些例子无疑体现出了游戏的扩散和传播效应——游戏的技术价值和应用能力会不断向其他行业外溢 。 这一概念对于许多正在发展中的行业来说也是如此 。 根据统计 , 目前对于AR、VR技术的运用 , 70%的内容还是游戏 , 即使在游戏中 , 许多内容也处于摸索阶段——这与2009年的App Store又何等相似!“随着AR、VR游戏的发展 , 它会像手机一样 , 通过游戏、视频和其他内容 , 带动整个生态的发展 。 ”邹浩川说 , “往后 , 它的技术会进一步外溢 , 让其他内容生态也丰富起来 。 ”
场景新生 , 从游戏开始?
长久以来 , 电子游戏展现在大多数人面前的形象一直是娱乐产品 , 人们对它的喜爱与批评往往也集中在娱乐层面 。 但本质上 , 游戏是一种超级复杂的跨学科产品 , 娱乐甚至只是它呈现出的功能之一 。
从主题论坛和圆桌讨论中 , 我听到许多专家、学者已经开始从智慧城市、医疗健康、非物质文化遗产保护等方向关注游戏能够发挥的作用——通过引擎、算法、模拟交互、反馈性等种种特征 , 游戏可以成功融入人们生活中的诸多场景 , 并且可能为它们带来新的生机 。
其中较有代表性的是计算机图形、计算机视觉、人机交互等方面 。 腾讯互娱研发效能部副总经理邓大付在圆桌讨论中分享了游戏技术带来的改变:随着AI的发展 , 游戏中可以按照需求自动生成动作和交互对话 , 做出更加真实的渲染效果 , 不断改变游戏场景的拟真程度 。
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