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几率问题其实也可以SL大法解决
谈成后在6个月之内我们可以随时让他倒戈,如果他是城主且手下忠诚度都不高,那么倒戈时会直接带着城池过来,如果不是,那么直接招过来就太浪费了,这个内应可是有好多用处的 。在潜伏期间,内应可以不时为我们送上他当前主家的情报,在我们攻城时也会告诉我们哪个门好打并且没有陷阱,如果碰巧遇到他守门,直接可以当场倒戈开门 。决战时就更有意思了,笔者曾经策反了敌对方两名能打的武将,决战战场上振臂一呼,在敌方本阵旁的两位立刻倒戈,一个夹击就结束了战斗 。

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内应会经常送来一些有用的情报
本次的攻城战终于弥补了前作中城池只能出兵不能守的尴尬,攻城模式有点像是《信长之野望 战国立志传》的简化版,都是曲轮从外打到内直至本丸,不过此间我们不能自由移动只能配置好后自动战斗,另外也不能释放武将技能,中后期的大部分攻城战自动分配甚至委任才是最省时省力的选择,可操作性很低 。

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比立志传可以说是简化了很多
虽然攻城操作简单粗暴,但也并不是没有特色,在遇到难攻不落的城时,有些是可以执行土龙攻或者水攻的,土龙攻可以攻向指定曲轮大幅缩减攻城难度,而水攻则很霸道,执行后等上两个多月,敌方若不主动出城决战,那么直接落城,敌方全员武将投降,只是水攻的价格有些高,耗资10000......另外如果我方攻城占优势,可以与对方交涉,根据落城难度及相性来让敌方选择是全员投降还是部分投降亦或是交城放人,其实推荐交城放人,因为成功率最高,省下兵力再攻他一城嘛,反正势力灭掉后敌方全员都可以招募的 。

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我虎妈有的是钱!(并没有)
说完攻城我们再说说守城,本次城池的改造也回归了,既可以选择扩建整个城池也可以针对部分曲轮进行改造增添,像在曲轮上设置橹可以不断削减敌方兵力、虎口可以将敌方在该曲轮参战兵力减半等等 。如果想要尝试以小博大的玩法时,就需要好好考究一下城池的布置了 。另外本作没有修城的概念,假设你在最后一个曲轮守城成功,敌方再次短时间集结新的部队攻打该城,那么他依然要重新从第一个曲轮进攻,也就是说中途一旦撤出城池就完好如初,攻城时也要多注意,要么一口气攻下,要么赶紧溜不要浪费兵粮,这一作里兵粮是很珍贵的 。

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山城易守难攻
变幻莫测的决战战场
决战也可理解为野战,本作的野战讲究天时地利人和 。天时主要影响了铁炮的使用及部队视野,视野低下的时候很容易被奇袭 。地利则分两种,一种是天然地形,一种是则由军设施与陷阱组成的人造地形,天然地形不多说,决战前可以一清二楚的看到当前区域信息,主要说说后者 。新加入的军设施与陷阱增加了不少战场上的可能性,军设施可以范围增加攻击力、战法量表、移动速度、士气等,而陷阱则是削减敌方兵力、降低移动士气、奇袭等,根据自己擅长的战法进行组合可以将敌人玩弄于鼓掌之中,比如笔者就喜欢在河边布置多个栅栏阻碍敌人移动,再设置1~2个沼陷阱让敌人彻底丧失移动,然后派一队骑兵去引敌,最后就是铁炮队砰砰砰的屠杀时刻了 。
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