正如官方网站上的介绍 , “这款作品以‘改画’、‘作画’、‘寻画’三种极具东方美学的解谜玩法 , 用游戏的形式再现中国古典诗词的独特魅力” , 《画境长恨歌》的主要“卖点”就在于它试图以“新媒介”的形式重新展现中国传统文化 。 在游戏中 , 玩家需要通过在手机触屏上的交互 , 以“改画”、“作画”、“寻画”三种方式来操作游戏中的“画面” , 使其与白居易《长恨歌》中的诗句原义相匹配 , 如果匹配成功就能顺利“过关” 。 《画境长恨歌》使得作为“数码原住民”的青年玩家有机会重新体认中国古典文学的辉煌成就(作为叙事诗巅峰的《长恨歌》) , 这样的尝试无疑是有意义的 , 但是该游戏设计中的缺憾与不足也同样值得我们反思 。
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《画境长恨歌》游戏画面
首先 , 从媒介角度看 , 《画境长恨歌》似乎想要强调的是“文字”与“图像”这两种不同媒介的共生、转换与互动(“诗是有声画 , 画是无声诗”) 。 但是在玩家的实际体验中 , 我们不难发现整个游戏的“通关”过程始终过于依赖“文字”媒介 , 而“图像”媒介则只能占据十分边缘的功能性位置 。 虽然在游戏的官方介绍中已经指出了“诗画不分”的美学原则(“诗是有声画 , 画是无声诗”) , 但是在游戏的实际过程中却没能真正贯彻这一原则;虽然名曰“画境”长恨歌 , 却仍旧是一种由“文字”所主导的解谜游戏——玩家必须先点击“红字”对应的注释然后才能有针对性的操作画面——而且在用户界面中充斥着过多“外在”于游戏内部世界的教学辅助功能 , 导致《画境长恨歌》更像是重在说教的语文课本而不是寓教于乐的游戏作品 。
不仅如此 , 正如许多玩家在反馈中所指出 , 这款游戏的根本问题是其“核心玩法”的贫乏 。 换言之 , 这款游戏试图以几种极为有限的触觉交互方式来削足适履地进行诗-画匹配 , 因此无论在哪一关中 , 所谓的“改画”、“作画”与“寻画”的核心玩法与游戏所要表现的内容始终是相互割裂的 。 例如在“遂令天下父母心 , 不重生男重生女”一幕中 , 游戏要求玩家根据这句诗“正确”地将画面中间的母亲形象与画面右侧的小女孩相连 , 而不是与画面左侧的小男孩相连——如此廉价、尴尬的关卡设计 , 使《画境长恨歌》更像是一个幼儿识字软件而不是任何意义上的“游戏” 。
当然 , 或许创作者自己也意识到了这个问题 , 因为在最后一关中 , 游戏干脆放弃了任何交互操作的可能 , 玩家只能被动欣赏屏幕上自动出现的绘画和诗歌 。 然而有趣的是 , 这样处理的美学效果反而更好 , 换言之 , 这款游戏唯有通过放弃自身作为游戏的媒介特性(彻底成为绘画与诗歌)才在最后实现了叙事与情感的高潮 。
此外——跳出游戏学的范畴——如果我们从更加“内部”的媒介学视角来看 , 《画境长恨歌》这款游戏也许症候性地、无意识地触及了一个极为关键的问题 , 一个媒介理论中的“元问题” , 即“诗”(文字)与“画”(图像)这两种媒介的关系 。 众所周知 , 作为西方媒介思想史的源头之一 , 莱辛在1766年出版的《拉奥孔》一书的副标题正是“论诗与画的界限” 。 换言之 , 西方现代媒介理论的问题起点正是“诗”与“画”这两种媒介存在着自身无法被通约的媒介特性(“诗与画的界限”) , 而《画境长恨歌》之所以“失败”的深层原因或许也在于缺乏这种自《拉奥孔》以降的对不同艺术媒介自身的“媒介特性”的自觉 , 因而过于轻率地试图将文字媒介与图像媒介相互“匹配” 。
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