游戏论·中国故事︱触屏游戏与传统文化的再媒介化( 三 )


《尼山萨满》:触觉与声音
在“传统文化的再媒介化”的意义上 , 迄今为止最值得思考的游戏案例或许是2018年的《尼山萨满》 。 借助“音乐节奏类”游戏的基本模式 , 《尼山萨满》试图带领玩家在手机屏幕上重新体验在前现代中国的北方少数民族中流传的著名传说:“故事讲述的是一位名为尼山的女萨满 , 通过自己的神力前往阴间 , 克服各种艰难险阻 , 帮助无辜孩童找回灵魂的事迹” 。 而《尼山萨满》与上文所讨论的《画境长恨歌》的关键区别就在于 , 叙事内容与交互机制在这款游戏的游玩过程中并不是相互割裂的 , 而是实现了一种巧妙的融合 。 如果说《画境长恨歌》是一款针对“视觉”与“触觉”的媒介转换的游戏 , 那么《尼山萨满》则是一款强调“听觉”与“触觉”的媒介转换的游戏 。 《尼山萨满》的核心玩法非常简单:当从画面左侧出现的怪物触碰尼山萨满的“光罩”时玩家要立刻点击手机屏幕的左侧 , 而当从画面右侧出现的怪物触碰尼山萨满的“光罩”时玩家则要点击屏幕右侧 。 当然 , 类似的设计并不罕见 , 例如一般的“音乐节奏类”手游 , 或是微信“跳一跳”这样的休闲小游戏乃至“抖音”这样的音乐短视频平台 , 其实都是在以不同方式同时调动用户身体的触觉与听觉 , 并在这两种感官之间进行联结与转换 。 但问题的关键在于 , 《尼山萨满》之所以选择这种媒介形式与它所要表达的内容之间有着一种“必然”的、实证的关系 。 换言之 , 《尼山萨满》所要表达的不是泛泛而论的文化 , 而是一种有着具体所指的文化 , 即北方少数民族地区的“萨满文化” , 而“萨满文化”自身正是一个以“声音”为中心的文化 。
游戏论·中国故事︱触屏游戏与传统文化的再媒介化
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《尼山萨满》游戏画面
正如《荷马史诗》是一种口语文学一样 , 《尼山萨满》这个传说本身的流传方式是基于口语传播 , 而不是基于文字传播 , 在传播过程中起决定性作用的是“声音”与“听觉” , 而非“文字”与“视觉” 。 更重要的是 , 萨满仪式本身也是一种以“声音”媒介为主导的仪式 , 萨满在仪式中通过击鼓和吟唱治疗患者的疾病(这也是人类学、当代艺术等领域在“听觉转向”之后热衷于以东北为田野对象的原因) 。 在这个意义上 , 《尼山萨满》选择“音游”作为游戏的基本形式是其成功的关键 , 因为正是通过“声音”(无论是颇具民族特色的背景音乐 , 还是玩家与触摸屏幕时的击鼓音效) , 游戏自身的媒介物质性与游戏所要表现的“萨满文化”的媒介物质性实现了一种跨越时空的连接 。 总之 , 《尼山萨满》的启示意义就在于 , 它要传递的不是空洞的文化“符号” , 也不仅仅是作为“叙事”的文化(与《画境长恨歌》截然相反 , 《尼山萨满》有意识地避免重讲“尼山萨满”的故事) , 而是借助今天的数字技术来重新模拟的“传统文化”自身的媒介物质性 , 从而将作为媒介的“传统文化”再媒介化 。
余论
当然 , 在近年来的国产游戏市场中 , 不仅是以智能手机为平台的触屏游戏 , 在端游、页游、桌游等或传统或新兴的游戏类型与媒介中 , “中国传统文化”都无疑是一个最炙手可热的题材和卖点 。 其中最极端的例子或许是今年暑期在Steam平台刷新了国产游戏同时在线人数纪录的《永劫无间》:作为一个“吃鸡”类的多人在线生存/竞技游戏 , 《永劫无间》甚至试图以某种本土化的、前现代的文化想象力(例如关于“劫”的佛教话语)来重新“翻译”西方新自由主义社会语境中的“大逃杀”叙事 。 如果从更为总体的层面看 , 这种“把过去国有化”的翻译工作也不仅存在于游戏媒介之中 , 在今日大众文化的其他场域里也屡见不鲜 。 在笔者所见的有限范围中 , 2017年的一部探讨二次元文化的国产商业影片《闪光少女》的结尾——在中国国家大剧院上演的一场“跨媒介”演出——或许为我们现在所处的文化状态提供了一种最为形象的隐喻:

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