A:因为需要用到尸体的死骑职业牌的数量非常少,所以在平衡性方面不会有很大的影响 。
Q:新职业DK的“符文”系统非常有意思,你们是怎么想到将DK的三个专精以构筑的形式呈现?未来其他的职业也会有类似专精构筑改动吗?
A:在《魔兽世界》中,DK就是使用符文作为资源的,这也是我们所有创意与想法的起点 。而在《炉石传说》中,我们发现如果把它设计成一个可以消耗的资源的话,那符文就类似于水晶了,就不是个很创新的东西 。我们想到如果将符文放进牌组构筑中,可能会让牌组更多的倾向于某一特定的符文类型,以此来体现DK不同的专精,最后我们发现这样的方式还是非常不错的 。
对于其他职业,我们目前没有计划添加类似的系统 。因为DK是从零开始设计的,如果我们为其他职业做类似的牌组构筑,很可能会导致很多职业要进行大规模的重做 。
Q:在复生机制下,卡牌随从死亡后会累计增加尸体值,那么对于“复活的铠甲”这张牌,他是没有生命的,他在死亡后会产生尸体吗?
A:是的,所有死去的友方随从死亡后都会增加尸体计数,除非他有明确的描述不会增加 。这样的设计在玩法上会比较简单比较有趣 。

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Q:复活后的卡牌名字会在前面加上复活后的某某,那么对于“生命的缚誓者阿莱克斯塔萨”这样名字这么长的卡牌,卡面会不会写不下?
A:被法术拉起来的尸体,不会去写上具体的随从名称 。
Q:在这次的新版本中,关键词“复生”跟DK一起变成了常驻内容 。请问你们有没有想过在之后让一些以前的关键词再度回归呢?
A:我觉得把一些老的关键词再带到新版本中,是一个比较有趣的想法 。我们之前在做扩展包的时候,是有推出专属关键词的 。当时的设计目的就是为那个版本做一个完美的关键词 。
游戏新增的内容越多,玩家们所要掌握与学习的东西就会越来越多 。所以我们要注意把握一个度 。这次“复生”关键词回归,是因为我们在为亡灵随从类别思考关键词的时候,觉得这个“复生”非常合适,它主要是出现在亡灵身上,当然你也会在其他的地方偶尔看到有“复生”关键词的随从 。
Q:当卡牌多种族实装之后,卡牌下面的种族一栏看起来有点拥挤,后续会有相关的调整吗?比如像玉莲帮、污手党一样使用图标代替文字?
A:关于图标的想法是我们一直都有重点考虑,但最终我们决定还是使用文字描述,即使它有一点拥挤 。因为从总体而言,这种多种族随从还是比较少见的 。而且如果说我们使用图标来表示种族,那就意味着今后都要一直用图标来表示,这样对于玩家来说又增加了新的学习成本 。

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当然,我们不会因为这样的一点不便,就放弃尝试新机制,我们觉得还是做出尝试 。双种族尽管在现在看起来有点拥挤,但这样能够让我们去做一些更有深度,同时也比较符合故事背景的一些尝试,同时也可以实现各种随从类别的组合 。
Q:关于双类型的随从,亡灵拥有双类型是比较好理解的,毕竟它生前是可以有各种类型,但是,为什么会存在元素+野兽,机械+野兽的双类型随从?
A:可能会给玩家造成一些疑惑,但是是值得的 。因为有了这样的新特性后,我们就可以去把它利用起来 。而且对于那些双种族的随从来说,我们在设计时感觉上就是非常合适的 。比如回顾之前的老随从,有的时候不能给他们赋予双种族,我们必须要去做一个取舍 。所以当我们不确定它属于哪个种族时,就会赋予他双种族的设定 。基于这个双种族的特性,也为我们的玩法带来了更多的可能性 。
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