文章图片
《狂热节拍》(Beatmania)
零零年代上半叶 , 节奏游戏追随这股风潮 , 采用更大的空间显示用户界面 , 而将动画演出放在位置相对次要的背景之中 。 例如这款名叫《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)的游戏就是如此 。
文章图片
《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)
不过 , 另外一方面 , 也有游戏另辟蹊径 , 直接利用界面来展现玩家需要进行的操作 。
掀起这股风潮的其中一款游戏名为《线条兔子》(Vib-Ribbon-1999) , 在这款游戏中 , 玩家角色的前进路径就是玩家按键时机的提示 。
文章图片
《线条兔子》(Vib-Ribbon-1999)
文章图片
《战鼓啪打砰》(Patapon-2007)
而在《战鼓啪打砰》(Patapon-2007)中 , 玩家必须跟随音乐节奏按下按键组合 , 来操作角色进行动作 , 所有这一切都通过图形界面来完成 。
《节奏天国》则更注重向玩家传达声音提示 , 而非视觉信息 。 这样一来 , 游戏画面就不需要像《狂热节拍》或者《劲舞革命》那样 , 被音符轨道占满 。 相反地 , 游戏界面可以创造性地整合进游戏空间中 , 融入玩家角色 , 游戏场景以及动画 。
《节奏天国》关卡:猴子手表 Monkey Watch
在某些关卡中 , 《节奏天国》还更进一步地将用户界面玩出了花样 。 例如在这一关卡中 , 镜头会拉远 , 画面被缩放 , 玩家只能凭借自己的节奏感来保持节拍 。 这种干扰是合理的 , 因为游戏玩法利用声音提示多于视觉提示 , 而后者正是其他节奏游戏 , 例如《劲舞革命》的基础 。
【【开发分享】《节奏医生》的用户体验设计】因此 , 在设计《节奏医生》的用户界面时 , 我们主要将《节奏天国》作为灵感来源 , 因为我们的游戏也同样专注于声音提示 。
《节奏医生》最初的原型十分简单 , 用以测试在第七拍按键的主要机制 。 这些方框随着节拍脉动的模样让我们很容易联想到来心跳 , 因此 , 我们决定将医药作为游戏主题 , 并且利用心电图(ECG)来显示病人的脉动 。 如此一来 , 脉动变成了病人的心跳节拍 , 而玩家的操作则是在第七下心跳处按键 。
文章图片
《节奏医生》游戏原型
看上去这可能很像是音符轨道的某种变形 。 但是 , 这种做法的厉害之处在于 , 用户界面并不需要保持静态 , 而是成为环境的一部分 , 并且跟随角色一起移动 。 这一优势让我们在创制关卡时能够拥有更大的灵活性 , 从而能够更好地叙事表达 。 例如 , 在这个关卡中 , 每位病人在歌曲中都有自己的声线 , 这分别与他们的心跳节拍同步 。 玩家必须同时追踪并按下每个病人的第七次心跳 。
文章图片
《节奏医生》在游戏中整合了心电图 。
说了这么多 , 你们可能也注意到 , 《节奏医生》的用户界面并不像《节奏天国》那样美观和整洁 , 因为我们还是需要一直显示心电图和心跳脉冲 。 但是 , 另一方面 , 和《节奏医生》相比 , 《节奏天国》的界面也存在一项限制 。 每个迷你游戏都必须集中在一种节奏上 , 如果希望在同一关卡中呈现多种机制 , 就必须切换不同的迷你游戏 , 这一点可以在超级混音关卡中可以清晰看到 。
特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
