【开发分享】《节奏医生》的用户体验设计( 五 )


通过和游戏的设计师 Hafiz 和 Daniel 的合作 , 我们分析出了能够定义《节奏医生》的关键元素 , 而我们也能够认识到这四个似乎对我们来说具有重要性的主题 。
在这些主题被定义之前 , 我们设计过模拟图 , 但我们很难确定应该是什么样子 , 而且我们当时追求的是更加扁平的设计 。 例如 , 我们的灵感之一是类似点阵式相机的界面 , 这种相机就是你观看医院内场景的方式:
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基于这种美术考量 , 我们设计了一系列界面 。
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例如 , 这是一张早期的模拟图 , 在关卡选择界面上我们曾考虑加上一层预览窗口一样的叠层 。
暂停界面的设计也类似相机菜单 。
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这里则是病人详情的界面 , 你可以在进入关卡前进行一些参数修改 。
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这些模拟图实现了将元叙事与游戏虚构的空间(即医院)融合的目标 , 我们觉得这种自动对焦相机的图形风格很接近一些别的元叙事游戏 , 例如《超热》和《小马岛》(Pony Island)所采用的设计 。
我们决定选择和游戏特性更符合的美术风格 , 采取四种我们刚刚提及的主题:医药 , 节奏 , 廉价科技和幽默来进行界面设计 。 这一思路呈现在游戏中的设施、标志以及各种各样的物品上面 , 一看就是医院技术的组成部分 , 以像素艺术的形式 , 很好地融进了其余部分的美术设计之中 。
我们其实并没有这样做的必要——一个和医院完全不同风格的界面也能很好地完成设计任务 。 但我们主要是基于下列考虑才做出这样的决策:

  • 我们的 UI 美术人员擅长绘制精致的像素图像 。
  • 相比相机冷峻的计算机风格界面 , 我们可以融入更多幽默和灵活的设计 。
  • 但是 , 更为重要的是 , 我们可以创建出一个在感觉上完美融入游戏叙事的界面 。
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这里展示的是病人详情界面的最终设计 。 信息置于一台掌上电脑内 , 看起来像是一台 00 年代中期的智能手机造型 , 附加的创可贴赋予了它一点草率的科技感 , 让这里感觉上就是一家廉价医院 。
我们复用了许多菜单选项 , 作为“主导动机” , 暗示我们在使用的是相同的设备 。 例如 , 这台掌上电脑也用来显示游戏中诸多其他的窗口 。
你可以看到这样的选项界面 , 在关卡选择界面的暂停菜单中也能看到 。
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这样 , 我们就为玩家创造了可以依赖的能指符号 , 出现掌上电脑的时候总是有独立的窗口能收到独立的信息 , 而同时我们也节约了绘制不同图像的成本 。
制作这类菜单的细节是它们需要投入更多努力 , 因为这些组件不仅需要在叙事中需要给玩家更清晰的感觉 , 而且 , 作为像素艺术 , 我们必须在更加有限的选择空间中来发挥 。

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