【开发分享】《节奏医生》的用户体验设计( 六 )


像素艺术风格的 UI
当制作像素风格的游戏时 , 你可以选择使用高分辨率的 UI 风格 , 例如矢量图 , 或者完全采用像素风格 , 例如《循环英雄》(Loop Hero)的界面就采用了像素风格 。 这样更加复古 , 美术风格更纯粹 , 也不会因为界面设计破坏像素网格的齐整 。
【开发分享】《节奏医生》的用户体验设计
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然而 , 随着屏幕分辨率增加 , 计算机性能提升 , 能够绘制更加复杂的图像 , 而今我们并没有老式主机那样非得用纯像素风格不可的限制 。 例如 , 在《塞莱斯特山》(Celeste)中 , 游戏对话 , 包括角色的头像部分 , 即采用矢量图形来显示 , 而整个游戏世界则以像素风呈现 。
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更进一步观察 , 我们会发现只有游戏部分是像素风的 , 游戏的菜单和屏幕变形动画都不是 。 这款游戏其实是个非常特殊的例子 , 因为它的关卡选择画面又使用了另外一种不同的界面风格 , 甚至是 3D 的:
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在界面部分使用比像素画面更精细的美术风格允许你创造更细致的角色和场景图像 , 而不去调整游戏余下画面的像素数量 , 应该能够节约游戏的开发时间 。
但我认为 , 除了以上这些好处 , 更重要的是你拥有了使用矢量字体的自由 。 使用矢量字体和符号能够让你可以自由调整不同的字号大小 , 而不会压缩游戏的画面品质 。 例如 , 如果你尝试缩小像素字体时 , 就可能会破坏细节 , 而矢量字体并不存在这种问题 。
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你当然可以不采用像素化的算法来等比放大像素风格的字体和界面 , 但这样做会因为像素对齐而使得这部分画面格格不入 , 损坏像素画的美术风格 。 例如 , 这里显示的凤头鹦鹉缩小到了原本大小的 50%后 , 由于像素点大小与周围不统一 , 让人觉得很不对劲 。
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有时候 , 如果缩放后的界面和游戏其余部分独立 , 周围没有参考对比的图像 , 就不存在这个问题了 。
《塞莱斯特山》也采用了这一技巧 , 像对话这样的矢量风格的界面限制在了矩形对话框里 。 我想 , 玩家的大脑可以很轻松地将对话和游戏区分成各自独立的部分 , 而不会感觉画面不统一 。
回到《节奏医生》上来 , 考虑到界面更加集成到游戏世界中的元素内(例如掌上电脑) , 所以我们依然采用了像素风格 。 不过 , 针对某些情况 , 比如包含复杂的 CJK 字符的中文 , 日文和韩文字体 , 我们选择了捷径 。
在开始考虑本地化之前 , 我们使用了一款名为 04b03 的像素字体来开发游戏 。
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当我们尝试添加西班牙语 , 葡萄牙语和波兰语中的特殊字符时 , 我们使用字体编辑器直接加入新的字形 。
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于是 , 我们尝试使用了一款中文像素字体 。 但是 , 为了更加清晰地显示 , 这款字体需要比英文字体更大 , 需要增大或者调整界面来让文字有足够多的空间 , 这里可以看到我们用英文显示的病人详情模拟图 , 相应的中文版则是这样:

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