目前我们看到了一些将菜单集成进游戏世界的尝试 。 那么如果游戏朝着相反的方向推进又是什么样的呢?
当打开《见证者》(Witness)这样的游戏时 , 你会看到一个设置窗口 , 完成设置后 , 就会直接进入游戏世界 , 开始游玩 , 无需通过游戏的主菜单 。
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另一种解决方案是在游戏里提供明显独立于虚拟世界外的图形界面 。 例如 , 在《半衰期 2》(Half-Life 2)中 , 菜单的风格明显与游戏本身相区别 , 甚至更加接近操作系统 Windows 的图形界面风格 。
在我看来 , 这是非常有趣的尝试 , 因为打眼看去它并不是非常直观 。 为什么设计者会想到用这样一些操作系统似的 UI 去玷污他们美丽的游戏呢?经过思考 , 我发现这样做是有道理的:设计师希望玩家将这些菜单联想为操作系统 , 而非游戏世界的一部分 。 因此 , 作为设计师 , 你可以调整美术方面的规划 , 选择让图形界面的风格到底是与游戏世界还是操作系统更融洽与和谐:
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如果不想把界面设计得像操作系统一样 , 还有另一种创作沉浸式游戏的方法 。 这需要游戏叙事本身允许你找到借口把游戏菜单和界面展现为游戏的一部分 。 在一些元叙事的游戏中我们就能找到这样的界面 , 例如《超热》(Superhot):
在《超热》中 , 你的玩家角色位于一台电脑终端之前 , 同一位朋友交谈 , 运行他提供的程序 superhot.exe 来玩一款游戏 。 这台终端也会提供游戏的设置选项 , 同时也支撑游戏叙事本身 。
某种意义上 , 《节奏医生》的设计和刚才的例子十分相似 , 因为从叙事的概念来说 , 你既是玩家 , 同时也正是那个通过节奏医生程序远程参与医药实习 , 治疗心脏疾病的玩家角色 。 你与之连线的医院位于世界上的另外一个地方 , 因此你眼中所见到的游戏 , 在游戏叙事中被解释成与医院进行通讯的界面 , 通过这个界面 , 我们采取一个主题线来创建游戏的菜单 。
例如 , 每次我们选择某个关卡时 , 游戏界面会模拟我们远程操作为病人除颤的机械手臂 。 按下空格键开始的瞬间 , 会有一个镜头开启的效果 , 暗示我们正要显示的图像来自医院房间内摄像头拍摄的画面 。
当关卡结束时 , 镜头关闭 , 暗示我们断开了病人房间内摄像头的连接 。
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《节奏医生》开始关卡的镜头开启效果
在关卡选择界面 , 我们也能看到类似的设计 , 在那里 , 我们使用一台掌上电脑来显示病人的情况:
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不过 , 《节奏医生》的叙事概念运用不像《超热》那样严格 , 而是采取较为宽松的方式 , 使得我们可以使用加入风格更加多元的不同界面 。
在设计主菜单界面时 , 我们的风格来自下面四个主题的融合:
- 医药
- 音乐节奏
- 廉价科技
- 幽默
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这些主题并非在游戏开发初期确定下来的 , 也不是我们开始进行界面设计时就定义好的(有一部分倒是早在那之前就设计完成了) , 倒不如说 , 它们其实是在 Daniel Wong 重新设计游戏的 logo 时才追溯性地敲定的 。 他同时也负责游戏用户界面的绘制工作 , 和我一起携手完成了对这部分的设计 。
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