赵晓光:Facebook是观察元宇宙行业最核心指标,苹果到MR或AR可能有三个阶段( 二 )


Facebook实际上是我们观察这个行业的一个最核心的指标 。 我跟这个领域中非常专业的、在硅谷的人交流 , 他也非常看好未来Facebook在这方面的持续竞争力 , 因为未来它不仅是一个硬件的创新 , 还包括生态、内容 , 有些像苹果当年APP store的这种生态 , 所以Facebook的Quest 2应该是目前最成功的产品 。 目前该产品的全球占比是过半的 , 去年一共是大概900万套 , 但是他给供应商的Forecast大概到明年是2600万套 , 也就是一个产品在两年时间内接近两倍的快速增长 。
还有索尼最近PlayStation、VR以及它的游戏《地平线》 , 当然游戏只是一个产品的开始 , 未来在社交、互联网应用上也会有很多新的东西 。 这两个公司是排在前面的 。
虚拟现实的四个技术升级
问:请赵总来介绍一下虚拟现实核心技术近期一些发展升级的情况 。
赵晓光:我觉得核心技术应该是全方面在同步推动 , 主要体现在四方面 , 第一个近眼显示 , 第二渲染计算 , 第三感知交互 , 第四网络传输 。
第一个 , 最核心的就是近眼显示方面 , Micro LED和衍射光波导成为重点的探索方向 。
根据我们的调研 , 目前市面上的多数VR产品都采用了LCD、OLED的玻璃显示面板 ,VR显示设备都会显得比较笨重 。 与此相比Micro LED具有更轻、响应更快的特点 , 而具备量产能力的Micro LED已成为新型的VR头盔厂商 , 是涉及高端VR设备的首选显示技术 。
第二就是渲染计算技术方面 , 云渲染、人工智能和注视点的技术发展进一步优化了渲染质量与效率之间的平衡 。
第三个是感知交互 , 早期VR设备往往就是由外向内追踪技术运用磁力支追踪、超声波追踪、惯性追踪和光学追踪等技术 , 依靠各种外部的追踪设备进行追踪 , 与此相对 , 由内向外的这种技术不需要任何的外接传感器 , 不受遮挡问题的影响 , 也不受传感器的监测范围的限制 , 拥有更多样的移动性和更高的自由度 。 目前由内向外的追踪技术已经全面成熟 , 手势追踪、眼动追踪、沉淀生产等技术 , 使自然化、情景化和智能化成为技术发展方向 , 这块大家看一下索尼最新的产品 , 是非常有代表性 。
第四个是网络传输技术方面 , 云VR将逻辑计算与实时渲染放在云端 , 并通过5G网络与终端实现画面传输 , 为用户带来了良好体验的同时 , 也降低了对终端的性能要求 。 目前云VR的技术就说仍存在一些挑战 , 但是成熟后的云VR设备的性能要求低 , 更加轻量化、自由度高 , 潜力较大 , 有望成为未来硬件的最终形态 。
VR普及的三个阻碍
问:目前来看可能距离我们 VR的普及化还有一定的阻碍 , 请卢博分析一下这其中可能的原因?
卢轶乔:主要是三个方面 , 一个是眩晕感 , 一个是重量感 , 一个是内容不足 。
其实内容不足这个问题是最好解决的 , 就是一个鸡生蛋还是蛋生鸡的问题 。
目前在各大巨头补贴催化下 , 应用上的能够很快的解决了 , 这个问题我觉得应该是不太困难的 。
第二个就是重量感的问题 , 随着硬件的性能的不断的改进 , 能够不断的避免发热 , 减少电池的重量 , 可能会很快有那种小型化的穿戴设备 , 就有点像我们当年华为glass一代那种小小的设备 , 能够彻底解决一个重量感的问题 。
最麻烦的还是眩晕感 , 用户用个半小时左右就会眩晕 , 只能用那种姿态变化比较少的游戏 , 或社交类的软件 , 可能会解决这个问题 。
不过在去年的12月29号 , 扎克伯格在一年一度的 Connect大会上面宣布说 ,Meta今年会推出一个追踪眼动的一个解决方案 , 它能够大幅度的减少用户的眩晕 , 我们就很期待了 。

特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。