山内一典此时还没来得及适应环境 , 根本性的变化出现了 , Epic Sony并入到了久多良木建领导的硬件团队 , 共同组成了初代PS主机的软硬件开发部门 , 而山内在见识到了PS开发机的3D机能表现后 , 瞬间就被点燃了创作的豪情壮志 。
PS开发部奉行“谁行谁上”的实用主义原则 , 毕竟在竞争对手 , 也就是业界老大哥任天堂面前 , 无论部门经理还是山内一典这种新入职的员工 , 都区别不大 。 反倒是山内一典凭借自己在3D技术方面展现出的过人能力 , 很快得到了久多良木建的赏识 , 并在1994年制作发行了首款游戏《卡通赛车大奖赛》 。 作品上市后 , 被同年发售 , 无论制作规模还是内容质量都明显高出一个level的PS版《山脊赛车》彻底完爆 。
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当年国内玩家大都是通过盗版游戏盘接触到这款《卡通赛车大奖赛》 , 很难将其和《GT赛车》产生联想
原本想通过游戏大卖后获得的奖金购入人生第一辆汽车的山内一典 , 便是在既没有车 , 也没有驾照的情况下 , 开启了《GT赛车》的赛道征程 。
赛车游戏基于真实感的诗意
山内一典在开发初代《GT赛车》时 , 汲取《卡通赛车大奖赛》的失败经验 , 针对市面上赛车游戏几乎清一色所追求的爽快式玩法 , 决定做一名“行业逆行者” , 把游戏建立在完全拟真的底层设计之上 , 其中既要画面发挥出PS主机3D表现的优势 , 提供真实观感 , 更要在操作层面与现实达到统一 , 为此他专门打造了一套模拟真实汽车驾驶和场地反馈感的“物理引擎” , 引入大量在赛车游戏中看起来十分廉价的民用车 , 当玩家在《山脊赛车》里享受200迈漂移过弯的“飞行”体验时 , 《GT赛车》带给我们的则是模拟现实的驾驶感 。
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最终《GT赛车》收获了1085万份的全球销量 , 为PS主机全游戏之最 , 尤其在汽车文化发达的欧美市场 , 《GT赛车》更是享受旗舰大作级别的待遇 , 从此该系列成为了PS主机最为倚重的标志性独占游戏 。
而《GT赛车》的成功 , 或者说系列最大的四个卖点 , 又都和山内一典的工作方式 , 以及他对汽车文化的热爱息息相关 。
1、《GT赛车》的原名“Gran Turismo”源于意大利语 , 直译“环游全国” , 在汽车领域特指像法拉利那样的“高级跑车”(中文《跑车浪漫旅》的官方译名的确称得上是信达雅了) 。
不过当初出茅庐的山内一典拿着《GT赛车》策划案联系各大知名车厂 , 希望能获得一众超跑豪车的授权时 , 收到的回复却只有两个字——“出去!”因为对于车企来说 , 赛车游戏无非就是供青少年玩乐的电子设备 , 与现实中汽车的主流消费人群相去甚远 。
山内一典于是便从相对低端的经济适用型车辆入手 , 凭借学生时代与车企销售部门建立的合作关系 , 获得了丰田公司授权 , 在此基础之上慢慢积累 , 到2代玩家可使用车辆已经达到了650种 , 为当时业界之最 , 收录车辆种类的不断丰富 , 也从此成为《GT赛车》最大卖点之一 。
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《GT赛车》从很早开始 , 就有身为“数字版汽车百科全书”的自觉
2、光有数量肯定不够 , 出于自身对汽车的热爱 , 为了让玩家从画面到操控都能体验到驾驶真实车辆的虚拟现实感 , 山内一典要求自己和手下团队成员必须通过实际驾驶操作 , 来收集汽车外观 , 性能和操控性的各项数据 。
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