博物馆+剧本杀会有未来吗?( 三 )


前有解谜书后有实景剧本杀 , “故事思维”在博物馆文创产品打造中趋向成熟博物馆文创开发正在从生活类文创产品向沉浸互动趣味性文创产品开发过渡 。 实际上 , “故事思维”在博物馆进行文创产品中体现的愈发明显 , 而“剧本”概念+互动游戏的元素在多个博物馆开发的实体解密书产品中有亮眼的表现 。
2018年 , 故宫出版社联手奥秘之家发布的互动游戏解谜书《谜宫·如意琳琅图籍》(即《谜宫》系列)用众筹方式在10小时内迅速筹集100万元引发国内博物馆研发解谜书产品的小浪潮 。 《谜宫》系列以书和道具为线下实体 , 并在线上开发了游戏APP作为故事辅助 , 也形成了“线上+线下”的沉浸场景空间 。

博物馆+剧本杀会有未来吗?

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故宫的成功案例直接带动了国内各大博物馆的参与热情 , 并将众筹方式全面复制在解谜书产品打造过程中 。 秦始皇帝陵博物院打造《问秦》 , 中联百文、陕西历史博物馆、陕西师范大学出版总社和盒中闪电四方联合推出《古董局中局:无尽藏》 , 中国国家博物馆推出《博乐·元宵行乐》 , 苏州博物馆《贝聿铭的建筑密码》……
这些解谜书以包装、设计和内容的鲜明特点和较高印刷质量让这类产品具备了一定的收藏价值 。 在与剧本杀行业资深从业人员温老师的交流中 , 他笑谈到“解谜书的问题在同时满足会玩解谜的和具备博物馆历史知识储备两个条件的人少之又少 , 大部分情况是会玩的不懂知识、懂知识的不会玩 , 所以在知识性和趣味性上的平衡是开发这个产品的一大难点 。 ”
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这一点同样引发了我的共鸣 , 作为故宫《谜宫·如意琳琅图籍》的消费者之一 , 购买后先惊叹于印刷质量的“档次” , 在实际解谜过程中挣扎了几个小时后因知识储备不够而放弃了探索 , 之后这款产品转手到我认为知识储备很强的朋友 , 在后续的了解中得知她因为个人玩没有“意思”将解谜书尘封起来作为了收藏品 。
不得不说 , 解谜书和剧本杀在类型和特征中有异曲同工之妙 。 虽然与剧本杀相比 , 解谜书较为缺乏人与人之间的互动社交性 , 同时也与当下流行的剧本杀沉浸方式不同 , 达成解谜书的效果需要依靠自我表现且极易受周围环境干扰 。 但这都意味着博物馆从解谜书产品开始 , 打造文创产品的思路与路径都逐渐转移到了故事挖掘和沉浸互动的特点中来 。
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另一方面 , 博物馆对实景剧本杀的关注度越来越高也反映出对博物馆重构展陈方式和对博物馆空间场景的氛围感、体验感的思考 。 这一切都在向公众表示着博物馆在思维上的转型和对运营的踊跃尝试 , 对文物资源的活化挖掘已经从基本信息、文化内涵到文化故事、文化IP的进程迈进 。
勿跟风 , 博物馆实景剧本杀项目的挑战和风险不容忽视无疑的是 , 针对剧本杀行业剧本内容质量的低俗和同质化等问题 , 博物馆对剧本杀内容创作有较好的填充作用 , 不仅能够引领内容创作的价值观 , 在沉浸式场景氛围营造方面上也具备一定优势 , 但跟风上马类似项目依旧不可取 。


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