火炬之光手游后期最强职业 火炬之光手游( 三 )


看到【空手】词缀 , 就仿佛看见一个流派


关于这一点 , 心动CEO黄一孟在发布会上也比较大方地承认 , 目前心动的自研产品对于传统的成熟游戏玩法 , 有着非常明显的参考 , 属于“类型游戏” 。而具体到《火炬之光:无限》这个项目 , 它参考最大的对象无疑就是POE 。


从2013年发布至今的POE , 在暗黑like模式上走得很远 , 它复杂、硬核、耗费精力 , 技能星盘简直触发密集恐惧症 , 但又相当成功、健康地运营了许多年 。这款游戏有着极大的设计参考价值 , 随着时间的积累 , 甚至可以说是同类游戏无法避开的设计笔记 。


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POE天赋星盘


暗黑like游戏的流派套路开发空间很有限 , 模式的创新难度也很大 , 一些经典机制是同类游戏都躲不过的 , 但大家当然也不希望看到一个照抄POE的手游 。


《火炬之光:无限》做出了一定的差异化 。它首先会给玩家一些主动技能 , 然后再给予他们去连线辅助技能的自由;天赋系统也没有过于复杂 , 依然有很多天赋点 , 提供不同方向的属性加成 , 但层次分明 , 有规律可循;核心输出技能无CD , 游戏角色在战斗中没有攻速上限 , 很爽快 。这些都会对玩家的流派搭配思路产生不少影响 。


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《火炬之光:无限》天赋树


如果说在暗黑2之后 , 出现了不少“威力加强版”的暗黑2 , 那么《火炬之光:无限》是在基于这些威力加强版 , 走简化路线 。一旦能够积累起更多原创的机制与流派 , 在保证核心乐趣的同时 , 降低受众门槛 , 那么这款游戏或许能够获得更多刷子玩家的认可 。


降低门槛 , 这听上去是一个比较稳妥的选择 。但实际上 , 《火炬之光:无限》的反主流设计还是太多了 。


在发布会上 , 《火炬之光:无限》制作人继续强调了一些他们早前许下的承诺:游戏不设置体力系统、不将重要的资源每天限量限次产出、不会去做PvP、有组队但不会做强制社交、未来也将以赛季形式运营等等 。


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从刷子玩家的角度出发 , 这些承诺基本上符合我们的期待 , 像我就很乐于见到不做PvP 。有PvP就得考虑平衡 , 就会有很多限制 , 而同类游戏的一大乐趣往往在于寻找某种不平衡的流派 。然而综合这些设计来看 , 又很难想象这样一款免费模式的刷装备游戏 , 未来究竟该如何做到官方所说的“体面又长线的运营” 。


另一个值得担忧的问题是内容量 。刷装备游戏的内容很容易被消耗 , 玩家的速度永远很快 , 他们也必然会找到开发者无法发现的强势流派 , 为了应对玩家的消耗速度 , 需要游戏持续产出内容 , 这对于开发商的产能要求也相当高 。


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