为什么FPS游戏不是一枪毙命?如果设计成一枪毙命,还会受欢迎吗?( 二 )


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在笔者玩过的FPS中,有很多游戏都存在一击必杀设定游戏 。以《使命召唤》与《叛乱》为例,前者侧重游戏性,后者侧重真实性 。以这两款具有代表意义的游戏为例,便可解答题主所问 。
[图为COD:M]


为什么FPS游戏不是一枪毙命?如果设计成一枪毙命,还会受欢迎吗?

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至今如今,COD系列仍是全球范围内生命力最长,热度最高的FPS射击游戏 。在游戏难度设计上,COD更侧重游戏性 。比如弱化枪械后坐,以及采用轻度射击游戏体验的回血系统,而游戏中存在的各种载具,也在一定程度上被放大了伤害 。
而《叛乱》则采用了较写实的伤害计算,也就是题主所问的一击必杀 。
[图为叛乱]
为什么FPS游戏不是一枪毙命?如果设计成一枪毙命,还会受欢迎吗?

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《叛乱》中没有血条显示,有的只有子弹伤害判定机制,如果一旦击中胸部便会触发一击必杀,如果击中手脚等部位则无大碍 。但因为一般FPS玩家枪口向胸的习惯,《叛乱》中的击杀基本就是一击必杀 。
以上所举例的游戏,在玩家圈拥有都较高口碑,两款游戏都被奉为神作 。但后者并不是能让你获得乐趣的产品,更非一款符合大众取向的游戏 。
简单地说,游戏最大用处在于给玩家带来快乐,采用较硬核的设计,注定只能是一部分核心向玩家的狂欢 。
好了,这就是我的回答 。你觉得游戏性与真实性应如何抉择?欢迎留言讨论 。
想象一下你拿着“火麒麟”刚跑出安全区,就被别人的机关枪扫死,辛苦充那么多钱买的枪还不如别人免费的机关枪牛逼,这游戏还有什么游戏体验?
首先我们要知道FPS游戏是一种第一人称的射击类游戏,第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏,玩家不再像其它游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是操纵整个屏幕视角,也就是说我们通过人的第一视角来体验感受游戏,这样的视角可以让玩家在游戏中获得最好的代入感 。
原创声明:文章所有内容都是本人「盒子君聊游戏」纯手工打字,绝对是本人原创 。
这样做真实性高,但是上手难度高,游戏体验不佳,例如武装突袭就很真实,打到头就是一枪死,打到手开枪稳定性变差,打到腿,走路就会变慢 。
首先,只要FPS游戏,只要它带游戏两个字就首先是个游戏 。游戏就是给人去玩的,就算按照现实世界去设计,那么也不会有一枪毙命的设定 。因为在不同的射击情况下,都会产生不同的伤害判定 。为了更加好玩,设计者是会往现实上进行拟真的 。
最出名的算是武装突袭2,这个游戏是很多射击游戏的爸爸 。比如吃鸡就是它的衍生作dayz的再次衍生产物 。其中在剧情模式下就是非常拟真的,没有准星都是很普通的设定,被击中后还会根据子弹口径来计算伤口 。不同通常情况下基本就是一枪毙命,因为初学者根本就找不到人 。
早期的时候也有三角洲部队这样的游戏,真一枪就死,极其硬核,然而放在现在是不合适 。首先是上手学习难度太高了,现在的玩家已经习惯于快餐式的游戏方式 。让一个人去熟悉一把枪一天是不现实的,其次近代的游戏机制也是不同的 。
像是cs,彩虹6号这种,都是被打中后扣血,那是因为本身就是高速对决的局 。像是吃鸡这种都是有缓血红血的设定,因为游戏就是生存向的,减慢对局速度才是上策 。
还有就是fps大多为pvp游戏,老手新手掺杂 。新手一上场还没意识到发生什么就已经等待复活了,这样的游戏会有新人去尝试吗?而且通常大口径的武器,或者爆头判定就是为了这些高手而设计出来,新手往往还是以打中为主,能在对局中打中人才能提高玩下去的动力 。


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