首先,只要FPS游戏,只要它带游戏两个字就首先是个游戏 。游戏就是给人去玩的,就算按照现实世界去设计,那么也不会有一枪毙命的设定 。因为在不同的射击情况下,都会产生不同的伤害判定 。为了更加好玩,设计者是会往现实上进行拟真的 。最出名的算是武装突袭2,这个游戏是很多射击游戏的爸爸 。比如吃鸡就是它的衍生作dayz的再次衍生产物 。其中在剧情模式下就是非常拟真的,没有准星都是很普通的设定,被击中后还会根据子弹口径来计算伤口 。不同通常情况下基本就是一枪毙命,因为初学者根本就找不到人 。早期的时候也有三角洲部队这样的游戏,真一枪就死,极其硬核,然而放在现在是不合适 。首先是上手学习难度太高了,现在的玩家已经习惯于快餐式的游戏方式 。让一个人去熟悉一把枪一天是不现实的,其次近代的游戏机制也是不同的 。

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像是cs,彩虹6号这种,都是被打中后扣血,那是因为本身就是高速对决的局 。像是吃鸡这种都是有缓血红血的设定,因为游戏就是生存向的,减慢对局速度才是上策 。还有就是fps大多为pvp游戏,老手新手掺杂 。新手一上场还没意识到发生什么就已经等待复活了,这样的游戏会有新人去尝试吗?而且通常大口径的武器,或者爆头判定就是为了这些高手而设计出来,新手往往还是以打中为主,能在对局中打中人才能提高玩下去的动力 。

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其实很多有单机的fps都有最高难度,或者叫老兵难度,或者是真实难度,这个难度下大多都是为一击杀的,而这些难度都是在通关数次之后才会开放的 。作者:张二狗
FPS游戏史上有一枪毙命的游戏 。
《三角洲特种部队》就是其中一款,这款1998年出世的第一人称射击游戏,主打真实的游戏体验,游戏中玩家一旦中枪,任务便会结束,从头开始 。

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在当时对于习惯了cs那种有血条的突突突模式的大部分玩家来说,这种一枪毙命的游戏设定极其不友好 。加之当年游戏引擎并不是很先进,敌人在稍远的距离时更加的难以分辨,这也就大大的提高了游戏的难度 。

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即使放在当下,一枪毙命在单机游戏里的体验对于普通玩家来说也是极其的差 。就拿《使命召唤》和《战地》来说,其单机剧情的最高困难模式非常接近一枪毙命 。基本一旦暴露就会被敌人一枪爆头,对于普通玩家来说一场游戏死个几十上百次,哪还有什么游戏体验,当然对于硬核玩家除外 。

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网络游戏更是不用说,一枪毙命的设定会迫使玩家放弃激进的打法,从而演变成各种远距离的对射,每一步都要小心翼翼,而且团队配合要求也会变的极其硬核,会使突突突的游戏体验大大下降 。参考《武装突袭》系列《squad》系列 。
其实这涉及到一个游戏设计问题:真实性与游戏性的取舍问题 。
在传统的FPS射击游戏里,游戏设计者加入了血条设计,用此设计区别玩家的健康状态 。而为了增加游戏性,有的游戏还为枪械制定了严格的伤害区间,这个区间包括打击部位伤害,穿射伤害等 。
这类较侧重游戏性的FPS是市场主流,比如CS: GO、PUBG等 。
「图为CSGO]
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