机甲小子动画片 机甲小子修改器教程( 二 )


机甲小子动画片 机甲小子修改器教程

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像这台机体就有点baymax的感觉
而且 , 建模师们也很好地实现了这些机甲的设计 。以移动端平台而言 , 这些机甲模型的精度不错 , 足够的多边形数让建模呈现出了很高的水准 , 精细且边缘不会出现拙劣的锯齿 , 对机甲的材质选用和调整也都很到位 。
进入战斗后 , 制作组萝卜粉的本质已经进入到毫不掩饰的阶段 , “老婆”们基本沦为机甲的挂件 , 变成UI上的一个小小头像 。
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他们将战斗演出的中心完全放在了机甲上 , 填充了丰富的细节 。玩家可以清楚地看到 , 主炮发射的后坐力 , 带动整个机体轻微地移动 , 机体上的精细部件随着机体的运转而产生不同的律动 , 引擎喷出的尾焰、炮火的粒子特效、快速移动时地面留下的划痕等等 , 都让机甲的作战场景极具画面表现力 , 这种等级的机甲动态战斗演出 , 确实是当下手游中极为罕见的 。
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可以说 , 优秀的建模和机设 , 撑起了《终末战线》独具特色的“面子” , 而对于游戏更重要的“里子”——玩法 , 《终末阵线:伊诺贝塔》也有不俗的表现 。
相较于整个玩法 , 我觉得有必要提一下《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗UI , 这是我非常欣赏的地方 。
传统的游戏设计 , 一般会将血量、子弹数这些相关的战斗信息放在画面的边缘 , 比如左下角、右下角之类 , 即便游戏在飞速地发展 , 关于游戏的各个部分都有翻天覆地的变化 , 但关于UI , 总是雷打不动 , 鲜有人去做更有意思的尝试 。
在这方面让人印象深刻的 , 必须要提《死亡空间》 , 将血量、静滞能量这些关键信息集成到玩家的RIG服上 , 用头盔下方的显示屏来将各种物品等界面 , 呈现在角色而非玩家面前 , 将子弹这类数据放在武器的显示屏上 , 整个画面干净得不像话 , 简直是教科书级别的沉浸UI设计 。
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而《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗UI , 虽然不能与《死亡空间》比肩 , 但也有自己独到的创意 。游戏中 , 玩家会看到一个准心将玩家的注意力聚焦在机体上 , 这是为了让玩家不会丢失自身目标的设计 , 因为《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗玩法基础是STG(弹幕游戏) , 所以战场还是比较混乱的 。
与此同时 , 他们还将血条、护盾值、弹药和能量值这些战斗UI中需要时刻注意的信息附加在这个准心上 。这样玩家在被这个准心集中了注意力的同时 , 也能够关注到重要的信息 , 很简单直接地完成了很多功能上的集成 。
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虽然因为是手游 , 可以理解为这是为了不被两边的按键遮挡 , 但仍然是颇具亮点的设计 , 而且是玩家能够明显感受出与大陆货的区别的 。
除了UI之外 , 《终末阵线:伊诺贝塔》在战斗玩法方面 , 战斗节奏的把控也很到位 。最为明显的一点是 , 它没有采用很普遍的无限子弹 , 而是为每一种机体加上了不同的弹药限制 , 打空之后必须重新装弹 。


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