在众多类型的射击游戏中 , 弹药限制是非常常见的 , 这种限制最主要的原因是为了射击游戏的真实感服务 , 但在游戏发展了这么多年之后 , 弹药早已跟游戏的机制 , 深入地融合在了一起 。

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在游戏设计层面 , 无限弹药比起限制 , 其实是更加偷懒且无趣的设计 。《生化危机6》中玩家能够通过点数购买某些武器的无限弹药组件 , 但当枪械弹药没有限制之后 , 游戏的战斗体验就在急速下降 , 因为从头到尾你的攻击只剩下无情的扫射 , 丢失了资源控制 , 节奏变换带来的乐趣 , 而且弹药无限之后 , 多种枪械的重要性也开始下降 。
而有了弹药限制之后 , 每一枪的抉择 , 会让单发子弹的重要性上升 , 在每一次射击中获得的反馈会更强烈 , 什么地点、什么时机进行换弹 , 会让整个战斗进入到松弛有度的节奏之中 。

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《终末阵线:伊诺贝塔》也很好地利用了这种弹药限制和换弹时间带来的节奏变换 , 玩家在掐准时机完美装填之后 , 能够享受额外的BUFF , 提升攻击力等等 。为了这个BUFF , 玩家甚至经常需要主动进入换弹时间来延续高攻击力 。
在很多角色的机体升级中 , 也会有完美装填后强化普通攻击或技能的效果 。加上移动、闪避、技能等设计 , 《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗节奏是非常丰富多变的 , 并且玩家可以有意识地控制这种变化 。另外 , 游戏中属性克制、阵容搭配以及支援技能等等的存在 , 也为游戏提供了不低的策略性 。

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作为聚获工作室的首部作品 , 《终末阵线:伊诺贝塔》呈现出的完成度相当高 , 并且机设和玩法设计都颇具亮点 , 回顾前几次的游戏内测 , 这让人十分惊讶 。因为在几个月前的测试中 , 《终末阵线:伊诺贝塔》还存在着剧情崩坏 , 美工拙劣 , 战斗糟糕等等问题 , 战斗体验方面也有很多瑕疵 。
然而就是在这几个月的时间内 , 他们重写了剧本 , 剔除了玩家反馈的许多缺陷;调整了战斗的视角 , 加入更多的视角选项来适应玩家的眩晕问题;并且大刀阔斧地将原本的手绘建模改为了更具立体感和美观的次世代建模 , 几个月完成模型更替 , 这个工作量令人咋舌 。
会在游戏即将公测之前 , 对游戏做如此巨大的改动 , 除了打磨游戏品质的决心以外 , 相信还有三测期间那次运营事故带来的影响 。

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《终末阵线:伊诺贝塔》此前曾经因为美术素材以及文案的问题 , 引起玩家的巨大不满 , 在玩家的口诛笔伐中 , 游戏的口碑一落千丈 。从其制作人阿龙后续的道歉来看 , 可以相信是无心之失 , 毕竟对于首次开发游戏的制作组而言 , 繁杂的事务足够让其焦头烂额 , 出现审核的疏忽是可以理解的 。但制作一款面向玩家的作品 , 不能够缺乏内容审核机制 , 以及对玩家雷区的敏感性 , 从制作组的回应来看 , 出事后他们也立刻着手进行了相关的工作 。
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