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5天销量就破22万份,极高的人气,使曾经的《太吾绘卷》基本上成为EA模式在国内的代名词
完成了大框架玩法,只需要升级内容,把游戏变得更加完善即可;这是《太古绘卷》带来的标准范本,它的存在也带来了另一个话题,那就是什么游戏适合上EA?
什么游戏适合上EA
EA并不适合所有独立游戏,从内容上,EA游戏主要适合两种游戏类型 。
1种是以可以填充内容为主的游戏类型 。主要包括模拟类,经营类,数据类,沙盒玩法等等,这类游戏的显著特征是核心玩法机制比较宽泛,内容添加不会造成严重的突兀感,且每一次的版本更迭,内容推进,都比较直观,更容易让玩家满足 。

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因为适合,所以模拟器类游戏在EA模式的占比一直不低
这类游戏也是相对适合直播与游戏自媒体宣发的类型,数值与系统的自由度能带来更多的娱乐性,因此往这个方向做EA游戏,也更容易在没有Steam官方流量扶持下爆火 。
因此,玩法相对简单,硬核,单一的游戏并不适合EA 。

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像《风来之国》这种规整的游戏,就不好切割内容,做内容更迭
第2种游戏则属于可长线运营的单机游戏 。
EA游戏需要与玩家承诺更新进度,需要积极与玩家互动,听取反馈来完善游戏,所以很多好的EA游戏,什么时候是正式版是开发者与社区玩家达成共识后上线的,同时,也造成很多游戏可能开始一个样,由于玩家的影响而完全变成不一样的东西,比如著名的生存建造类游戏《7 day to die》,最开始的版本与现在完全就是两个游戏 。

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游戏《7 day to die》
版本更迭,不断在一个既定框架上推陈出新,已经是具备了网游的运营逻辑了,像前头提到的《7 day to die》这类游戏,就是很标准的联机网游,游戏依靠版本更迭进行新增与留存,让游戏能一直运作下去,而不是作为一个“一口价”游戏这样卖掉 。同时游戏也回避了Steam游戏正式版的完成度要求,可以更自由地在EA模式里对游戏做更多的调整与修改 。

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EA也成为很多单机联机游戏的合理去处
所以即便EA模式是一种特别灵活,来钱快的机制,但真正使用EA模式的独立游戏却没有想象中那么多 。毕竟相当多的独立游戏以一个有创意的核心玩法入手,很难做填充内容与版本迭式的更新,尤其不少游戏的核心玩法在新旧内容对比上,也不容易直观化,玩家很难感知到游戏的改进 。
另外,从宣发游戏来说,EA游戏对于正常的独立工作室来说是下下之选
从Steam的官方机制来说,主要的宣发版面里一般不会主动推荐EA游戏,EA游戏几乎很少能上首页的推荐和热销 。同时EA游戏完成最终版本后,也没有办法享受到成品游戏在Steam算法的首发曝光 。
而对于广大正常体量,没有宣发资源的独立工作室而言,它们都是十分依赖Steam官方的首日曝光,常见的路径是凭借慢慢高涨的销量以及好评的算法推荐,一步步登上新品的热销推荐榜单与首页的大banner,然后扩散到更多的人群,慢慢形成一个正循环 。但这些比较好的宣发路径EA游戏都享受不到 。
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