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这些首页推荐位EA游戏是很难享受到的
所以据许多独立开发团队所言,与他们合作的发行方一般都会建议不要选择EA,除非逼不得已 。比如《太吾绘卷》那样严重影响游戏生产的情况 。

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【cubeworld技能 cubeworld神器】
《太吾绘卷》的机遇太难得了,不仅题材合适,求救的时机也十分合适
再加上题材也适合自媒体传播,一下子就引爆网络
不过,EA模式却很适合另一种情况,那就是游戏规模不大,但却又较好的宣发资源的游戏 。更好的广告资源可以弥补Steam官方的宣发资源,同时,EA状态与成品阶段等同于两个很好宣发的窗口期,有条件的游戏能做出更多的宣发攻势 。
这也让不少看起来没那么穷的游戏,也成为EA模式的常客 。
从不停歇的乱象
近日关于EA的话题甚嚣尘上,会给人一种EA游戏只是近期才出事的错觉,实际上一直以来,EA游戏出过的事端就没少过,只是因为这几年上EA的国内独立游戏开始多了才引起重视 。
事故最早可以追溯EA模式的起点,作为Steam Early access制度的最早的一批游戏,《123 KICK IT!》自登入以来就基本处于破罐破摔的状态,游戏很早就放弃更新,且晾在EA状态下,不管不顾 。

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游戏《123 KICK IT!》

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早在2014年,就有入手的玩家,痛骂游戏不更新的情况
到2022年,游戏已经处在EA状态12年之久
同样是最早的一批游戏代表,来自国Wolfram von Funck和他妻子Sarah von Funck共同开发的RPG独立游戏《cube world》,也是直到19年才上线正式版本,且游戏没有大的更新变化,依然是EA模式下的基础内容 。
同时,一些独立团队,也可利用先众筹开玩家预售;再在一定完成度的的阶段之上开启EA模式,实现先后从玩家上拿到2次经费的行为,这种例子也并不少见 。比如一款叫做《水晶战争》的像素风roguelike 科幻塔防游戏,就是在2013年的众筹网站kickstarter 开启众筹预购 。

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像素风游戏《水晶战争》
在经历漫长的跳票过程之中,游戏先是发行了一般完成度不高的beta版本,,后于2015年上架Steam Early access,标价6.99美元 。但是游戏的EA状态完成度极低,且在2016年3月14日后,游戏再也没有更新过,游戏依然是一个半成品的状态 。

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《水晶战争》Steam上的差评
EA游戏频繁暴雷的原因有不少,比较常见的理由有开发者错估自己的开发能力,导致开发进度完不成预期;失败的原因也可能游戏类型不合适,不符合前头笔者所说的,适合EA的游戏类型 。比如这次举例的3个反面案例,基本不属于适合EA模式的游戏范畴之中 。
当然,也不排除最恶劣的情况,不少人浑水摸鱼,打着捞一把就走的情况 。目前EA模式也的确存在这样的窟窿,据匿名的开发者所说,EA的惩罚机制主要依靠切断EA游戏私自下架游戏的权限,但凡未达预期,私自下架的EA游戏,官方会给予惩罚 。比方说,Steam官方回拒绝再次上架发行该发行方的游戏,将该开发商踢出平台 。
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