暗黑血统1 暗黑血统



暗黑血统1 暗黑血统

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《暗黑血统》从2010年发售的第一版到2012年发售的《暗黑血统:死神》在两年间以其爽快的游戏体验培养了大批游戏粉丝,《暗黑血统》也成为发行商THQ继“战锤”系列后又一玩家耳熟能详的IP,即便是在2012年THQ倒闭时也将《暗黑血统:死神》看作是自己的救命稻草足以证明这一系列的影响力,但事情却不尽如人意,《死神》因起“便秘”般的游戏体验导致销量不佳,发行商THQ也在宣告破产后被收购,《暗黑血统》石沉大海 。但经历了4年的消沉后2017年一家名为THQ NORDIC的游戏公司告诉玩家们一个好消息:《暗黑血统》系列的续作《暗黑血统3:狂怒》将在2018年发售,而这款游戏则是由Gunfire Games制作 。THQ NORDIC正是当年被NORDIC收购的THQ,GUNFIRE GAMES则是重组后的原暗黑血统制作方VIGIL GAMES,本作是继《暗黑血统:死亡》后的又一款续作——《暗黑血统:狂怒》,接下来就让我们一起测评这款“在死亡后狂怒重生”的硬核暗黑血统吧 。
评测难度:挑战级
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《暗黑血统3:狂怒》的游戏体验相较于之前的作品变得十分硬核,超低的容错率导致前期吃小怪两个重击就得跑尸体,在游戏后期被小怪一刀送去读条已经是家常便饭,在挑战难度下并没有“危险指示器”,苛刻的“精准闪避”判定使你若不在千钧一发之际进行闪避就无法打出反击,而普通闪避的无敌时间很短,通常在落地之前就会被其他的小怪偷袭,以上几乎成了每一场群殴中的难点 。
在探索发面本作像“魂系列”游戏一样,严重的缺乏引导,游戏甚至没有一张大地图,只有屏幕上方的BOSS方位指示器,各种方向全依靠方位指示器判断 。在操作的引导上只告诉你如何操作,缺乏对某些场景的具体操作引导也成为无数玩家苦手的原因,这一切都是需要玩家去探索的,适应这些操作,慢慢熟悉各种套路之后受苦之旅才算是正式开始,所以在刚接触这款时我对本作的评价是:战斗爽快的黑暗之魂 。但这些对于《暗黑血统》系列的老玩家来说并不算是友好 。
本作的动作系统在魂系列的低容错率和鬼泣系列的畅爽连击感之间找到了平衡,在暴风骤雨的连击之中完美闪避每一次攻击的体验在群殴战中的十分的爽快,这一点和其他硬核类游戏相比算是鲜有特色 。
当在探索中一命呜呼去“捡尸体”时就可以感受到本作对玩家的关爱——在一个地区反复死亡时玩家击杀小怪获得的资源会被自动收集到死亡点,不用担心大批资源被浪费,放开手脚战斗直到破关成功后再去捡尸体享受“受苦的奖励” 。
另外一点就是在大部分BOSS门前都有一个很近的存档点,相比于跑酷见BOSS途中被小怪消耗,这个设计可以保证你在前往BOSS门前不会被小怪提前消耗生命值,让玩家在每一次和BOSS的战斗前“元气满满” 。
探索地图时想要获取补给则有两种手段:一种是购买商店补给治疗石,这种补给品十分的辣鸡,回复量低,所有补给品享有公共冷却时间而且同一种补给品越卖越贵,另一种则是在击杀小怪后有一定概率掉落绿魂可以为“拿非利的小憩”充能,这种手段不仅回复量大,恢复效果好,重要的是还没有冷却,即就是鼓励玩家通过战斗去探索地图和解密,即使在弹尽粮绝之际也只需要一次击杀就可以让你如霖甘露 。
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“从500到625,看在是熟客的份上就给你涨个价吧”


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