生存边缘最新版本 生存边缘地图( 二 )




而银河战士系列过去这些年推出这么多作品,之所以打怪不会掉落成长性的物品,关键就是该系列的核心就是探索和发现,以及生存的主题 。
在该系列中,可以增加血量上限和导弹上限的物品,以及那些玩家可以学到的新能力,永远都是在某个场景中静静等着玩家来发现,有些则是在某个场景中非常隐蔽的角落,这都需要玩家运用学到的能力去发现这些隐藏的物品,最后才能不断成长,进而在这个可怕的游戏世界中生存下去 。



生存边缘最新版本 生存边缘地图

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恶魔城系列中的《月下夜想曲》当年之所以使得银河城的概念出现就是因为该作在银河战士这个系列的基础上加入了打怪掉落装备和金钱的设定,带来了刷刷刷的要素,玩法上更加丰富多样化,但是这么一来难度上就不太好控制 。
而银河战士系列之所以要坚持不加入这种刷刷刷的要素则是因为要保持一个较高难度来让玩家尽可能的去绞尽脑汁的搜索那些藏在地图各处的成长物品,因为该系列中主角一般比较脆弱,尤其是游戏初期血量不足的情况下很容易挂掉,而对付一些BOSS则需要主角有更多的血量和更多的导弹数量,不然对于一些手残玩家来说根本无法通关 。
所以这样一种情况下,这个设定就是迫使大量玩家去尽量的探索和发现游戏中每个场景的每一个秘密,探索越多可以生存下去的机会就更大 。



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但是《月下夜想曲》则不然,由于游戏后期加入了大量逆天武器,而且需要反复刷某些怪才能掉落,所以玩家只要刷到几把关键武器即可轻松对付各个BOSS,甚至可以在几十秒之内就战胜最终BOSS,至于那些隐藏物品是不是要尽可能的发掘则并不是那么的重要 。


所以总的来说,《公理边缘》在2015年推出的时候能够引发这么多热议,最关键的就当时而言乃至于到现在,这种高度模仿致敬银河战士系列的游戏都并不多见,体验上也极为相似,例如前面提到的打怪不会掉落任何物品或者魂,再比如大量的隐藏物品,再到游戏中冒险的一种孤独感,乃至于神话构筑等元素也极为相似 。
或许,Thomas Happ是这个世界上最爱银河战士的独立游戏制作人吧 。
有哪些创新之处?
第一个,公理边缘系列和其他别的同类游戏最大的不同之一即是两款作品中可以通过获得的能力来对普通敌人施加影响和控制,这是非常新颖的一个设计 。
在初代中玩家可以得到一个名为定址干扰器的东西,然后使用这个能力可以对敌人进行腐化或者反腐化,所谓腐化是可以对敌人的行为进行某种干扰,使得敌人的攻击对主角无效化,或者是改变敌人的行动轨迹和强度 。
例如在游戏初期玩家会在一个很大的场景遇到多个发射射线的敌人,硬拼的话很容易挂掉,但是一旦使用定址干扰器对这些敌人进行腐化后就立马海阔天空,不但射线对主角无法产生任何伤害,而且敌人的射线会令消灭掉一些阻碍主角前进的砖块,使得主角进入一条密道,进而节约大量时间,只不过需要注意的是腐化的时间是有限制的,此外不止敌人可以进行腐化,某些场景也可以进行腐化,因此探索上带来了更多的变化 。



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类似这样的应用案例很多,即便放在今天,这也是很有趣的一个设计,因为在很多常见游戏中,我们似乎总是想着如何去消灭敌人,而不是去想着控制敌人或者是让敌人对我们进行某种帮助 。


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