文/飞云
前不久,《公理边缘2》发售了,不过或许是因为最近出的新游戏实在太多了,所以关于本作的分析和探讨并不多见 。
但是要知道在2015年那个时候前作《公理边缘》发售可是引发了强烈的反响 。
这是因为2015年的时候欧美独立游戏起步还没多久,像《空洞骑士》和《死亡细胞》还有《哈迪斯》等游戏尚在酝酿或者研发之中,而《公理边缘》是由制作人Tom Happ一个人打造出来的,又因为该作品质不俗,可谓是当年银河城类游戏探索中的比较重要的一款作品,所以发售后也是热议不断 。
由于最近这些年涌现的银河城类游戏实在太多,使得刚发售不久的《公理边缘2》没有引发初代那么大的反响,但是该作也依然有一些可圈可点的突破之处,其思路值得探讨一番 。
而从根本上来看,这个系列可说是一种建立在复古思路上的创新,可以看做是欧美人自己的“银河战士” 。

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为什么说是复古思路?
Tom Happ打造的这个公理边缘系列在根本上是一种复古思路,高度致敬银河战士系列,甚至不愿意做出妥协 。
我们经常提到银河城类型,实际上这个类型是由银河战士系列融合了《恶魔城:月下夜想曲》中更为丰富的战斗养成元素后而出现的一个定义,此后更是融合了黑魂系列的一些元素 。
但是公理边缘系列从根本上来看属于是银河战士一脉,没有太多向恶魔城或者黑魂学习借鉴的地方 。

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例如在公理边缘系列中,主角干掉敌人之后只会掉落加血的红色物品,这个是严格按照银河战士系列的设定来的,但是在《盐和避难所》和《空洞骑士》中则是因为借鉴了黑魂系列的设定,干掉敌人后会掉落魂一样的东西,玩家则可以用这些东西来进行升级或者购买某些装备和物品,但是这种设定则在公理边缘系列中是看不到的 。
所以对于一些习惯了这种当下流行设定的玩家来看公理边缘系列则会觉得比较死板,因为打怪基本上没有什么收益,那么还不如不要打怪,干脆是能躲就躲,除非是遇到掉血特别严重的情况下才会干掉几个敌人来回血 。

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所以这里就涉及到一个统一性和根源性的问题 。
公理边缘系列其实各方面都可以看做是继承了“银河战士”精神的一个系列,而且正是因为横版类型的银河战士系列在GBA时代的《银河战士:融合》之后长期没有下文,这就给了公理边缘系列初代在2015年时候的巨大市场机会 。
因为在欧美存在着大量喜欢银河战士系列到发狂的玩家们,他们对这个系列进行了长期深入的各种挖掘,一直期待着这个系列可以推出续作,前不久终于公布并且已经在NS平台发售的银河战士系列最新作《银河战士:生存恐惧》在欧美引发热议即可说明这一点 。

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Thomas Happ自己就是一个银河战士系列的多年资深爱好者,在那些年既然官方不推出续作,那么就干脆自己上吧,而且可能是因为实在太爱这个系列了,所以他想要各方面都严格在遵循银河战士系列风格的特征上再去进行一些创新 。
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