而在2代中,这个设计思路得到了巨大的加强,初代中主角对敌人施加的腐化是不可控的,也就是说主角可以改变敌人的某种行为模式,但是无法进行具体的指令操作 。
在2代中主角不但可以控制敌人还能控制很多机械,并且增加了控制指令的选项,例如可以控制某些敌人进行自爆,也可以控制一些门进行开启,还能控制某些机械平台前进,最有趣的则是可以令一些强大的敌人变成主角的朋友,放眼整个银河城类游戏,能够想到这么一层设计的着实不多 。

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而且这种设计颇有些和平主义的味道,玩家可以尽量不使用攻击手段来推图,只要让敌人自爆或者变成伙伴来对付其他敌人就行了 。
第二个,游戏中攻击武器比起其他同类游戏要更加的多样化一些,初代中主角有着各种各样的武器,每种武器的射击模式都各有不同,有的可以发出弹射炮弹,有的则是散弹形式,还有一把类似于电锯的武器可以扭曲现实,而且每把武器对付不同的敌人有不同的效果,具体用哪一把武器对付遇到的新敌人最有效,这需要玩家不断去进行尝试 。
这种设计也是很新颖的,我们可以看到银河战士系列中主角萨姆斯只有一把射击枪,但是攻击手段没《公理边缘》这么多样化,萨姆斯的那把枪主要只有普通子弹、冰冻弹、导弹、超级导弹等这么几种形式,具体的变化也不过是导弹和超级导弹比普通子弹威力更大,冰冻弹则可以冻住敌人 。

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2代中也有一些突破,出现了冰镐、长刀、斧头等近战武器,但是因为2代主要是探索推图,弱化了战斗要素,所以这些武器只是看起来花样多,但是实际用起来其实差别并不是太大,只是后期有些武器攻速和距离更长因为更好用,不像1代那样几乎每一把武器都有用途所在 。
第三个,《公理边缘2》中隙界的设定对未来游戏发展可能有很大的启发作用 。
《公理边缘2》相比起前作来说最大的不同就是隙界的设定,按照公理边缘系列世界观的设定,假设宇宙是虚拟的,而它架构在公理之上,公理就是世界的宇宙万法,将其套用在虚拟世界中,公理就像一段复杂的演算法,支撑运行着世界的森罗万象 。整个世界又分成两个部分,世界洪流和裂隙,简单来形容,它们就很像我们硬盘中的文件和未使用区域,世界洪流就像各式各样的文件,而裂隙就像那些没意义资料的区域空间 。

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初代中裂隙并没有成为一个单独的世界,而是以一种混乱的图像形式存在于游戏世界中,而在2代中则出现了单独的一个隙界,主角是没有办法亲自进入这个世界的,而只能通过释放一个小型机器人进去探险,而随着后面这个小型机器人获得的能力增多,探险的乐趣就更大 。
最令人称奇的是,这个隙界和主角所在的所谓室外世界的地图是完全重合的,可以说是表里世界的设计,最近这些年我们可以看到很多银河城的独立游戏在阴阳切换这个元素上做文章,例如《墨西哥英雄大混战2》中存在场景的阴阳切换,而本世纪初推出的《恶魔城:白夜协奏曲》中则存在着表里世界的概念 。

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但是在这两款游戏中,主角是可以进入到两个世界中冒险的,《公理边缘2》最大的不同则是主角只能在室外世界这个表世界冒险,很多地方的解谜必须要用小型机器人进入隙界后从另外的出口启动机关才能完成 。
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