我们不需要元宇宙( 二 )


从游戏中汲取的灵感
近期 , 围绕元宇宙引发的热烈炒作是以游戏产业发展为基础的 。
尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》小说中率先提出了元宇宙的概念 , 欧内斯特·克莱恩的《头号玩家》则用现代工业的力量展示了元宇宙美轮美奂的可能样貌 。 这些作品甚至成了 Facebook 旗下 Oculus 事业部员工人手一份的指导材料 , 帮助研究人员了解如何将灵感同游戏元素结合起来 。
去年 , 风险投资者 Matthew Ball 发表了一篇颇具影响力的文章 , 以《堡垒之夜》为核心对元宇宙展开投资宣传 。 他认为 , 《堡垒之夜》最初只是一款游戏 , 但很快演变成一个社交广场 。 玩家们汇聚于此 , 在百人大逃杀的核心游戏体验之外又自发建立起了新的社交空间 。
各企业开始在这款游戏中举办以《星球大战》等电影为主题的活动 , 并邀请到 Travis Scott 和 Ariana Grande 等知名艺术家参加线上音乐会 。 此外 , 游戏内还出现了源自漫威或 DC 角色的定制物品 。 《堡垒之夜》的盈利模式就这样建立了起来:玩家把真钱兑换成 V-buck , 再用这种代币购买游戏内的虚拟商品或者支持游戏定期更新内容的“战斗季票” 。
Ball 认为元宇宙将超越当前《堡垒之夜》 , 同时继承上面已有的社交与商业模式 , 他甚至把《堡垒之夜》称为元宇宙概念的“理想原型展示” 。
Epic Games 公司 CEO Tim Sweeney 也抓住元宇宙的热点帮自己筹集到了不少资金 , 但同时又对当前科技巨头的所作所为大加抨击 。 他宣称元宇宙应该是个开放且可互操作的平台 , 而非封闭的生态系统 。
为了支撑自己的观点 , Epic 公司就 App Store 分成条款起诉了苹果 。 但法官在诉讼中指出 , Epic 想努力打赢官司的目的是拿回一大笔可观的收益 。 既然大家都是为了自己的利益 , 那再用道德抨击就有些荒谬了 。 这也反映出科技行业发展史上的一大趋势:开放与个人赋权往往最终要让位于企业利益 。
在更广泛的游戏领域 , EA、Square Enix、Take Two 乃至 Ubisoft 等重量级厂商也纷纷跟进 , 最近还就 NFTs 发表了积极声明 。 部分厂商正在考虑制作“边玩边赚钱”的游戏作品 , 通过激励玩家不断游戏以获得有价值的可转售 NFT 项目 , 最终实现投机性投资与游戏的合二为一 。 实际上 , 随着虚拟商品产生大量金钱 , 游戏会开始成为越来越多玩家的工作 。 在这样的背景之下 , 元宇宙确实有望彻底改变人们的工作方式 。
砸向企业员工的一记铁拳
多年以来 , 技术行业一直在颠覆人们对于工作就业的基本观念 。
上世纪八十年代 , 以苹果为代表的硅谷企业就开始推行层级更为分明的工作结构 。 由于经济大衰退 , 零工经济由此诞生 。 基于应用的服务交付渠道将一个个工人转换为独立承包商、同时剥夺他们作为雇员的权利与福祉 。 而元宇宙的上线 , 将再次给我们刚刚熟悉的工作方式带来新的变化 。
正如最近微软公告及 Facebook Horizon Workrooms 所表达的观点 , 工作类应用将成为元宇宙的核心 。
为什么巨头们突然就对虚拟办公环境有了兴趣?因为在新冠疫情期间 , 包括技术人员在内的相当一部分劳动力搬到了偏远地区 , 而安逸的生活让不少从业者不想重回大城市 。 于是企业就部署了一系列软件跟踪自己的员工 , 确保他们不在办公室时也不会偷懒 。 元宇宙应用给这类需求提供了新的可能性:即使不在实体办公室 , 身处虚拟办公室的员工也将随时随地受到老板的密切监控 。
这种转变可能比扩大监控范围更重要 。 Uber 和亚马逊等企业不仅早在 2010 年初就推出了用于限制工人自主权并提高生产目标的算法管理系统 , 而且通过零工经济和 Mechanical Turk 等平台扩大了参与计件外包服务的人员规模 。 Ball 写道 , 元宇宙将成为“下一个重大劳动力平台” , 而扎克伯格则表示元宇宙让“人们无论住在哪里 , 都能找到工作和生存空间 。 ”

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