我们不需要元宇宙( 三 )


在硅谷越来越依赖于合同工和外包服务的背景之下 , 元宇宙的迅速升温显然不是什么好事 。 零工从业者们警告说 , 这种业务模式全面扩散的第一步就是降低他们的待遇标准 。 更确切地讲 , 元宇宙上搭建起的工作场所很可能成为砸在员工身上的又一记沉重铁拳 。
而靠游戏赚钱也早就不是什么新鲜事了 。 在 2000 年初 , 亚非拉地区的不少工人就从事打金代练之类的业务 , 包括在大型多人在线游戏中赚取游戏货币、再把这些代币出售给手头更加阔绰的西方国家玩家 。 但正如 Merchant 在最近的《技术救不了人类》一文中所言 , “虽然这一切会让虚拟劳动力逐步成为现实 , 但同时也提高了工人们伸张自身权利、获得尊重的难度 , 也更难将自己的诉求传达给雇主 。 ”
元宇宙的现实意义
元宇宙是个广阔的愿景 , 也预示着数字技术将进一步统治我们日常生活的各个方面 。 我们在疫情期间被迫花费更多时间使用数字服务、而非接触现实世界 , 科技企业的收入和利润随之飙升 。 虽然元宇宙的普及速度不会像扎克伯格的设想那么快 , 但只要这个概念还在推进 , 它终有一天会成为游戏玩家和某些工作从业者无法回避的现实 。
多年以来 , 电子游戏厂商已经成功改变了游戏开发方式与在游戏中嵌入货币化策略的思路 。 这不仅能够实现利润最大化 , 也让企业能够轻松将特定服务强制引入工作环境 , 并最终蔓延到消费市场 , Slack 与 Zoom 就是这方面最典型的案例 。 不过 , 我们仍有办法阻止这一切 。
2017 年 , EA 为了平息玩家们的怒火而撤销了《星球大战:前线 II》游戏中的微交易与战利品盒系统 。 玩家们之所以不满 , 是因为这种设计的底层逻辑是“越氪越强” , 逼着玩家们不断花钱 。 争议出现之后 , 不少国家 / 地区的监管跟进此事 , Gamesindustry.biz 特约编辑 Rob Fahey 认为边玩边赚钱这种业务模式很可能将面临类似的审查 。 除此之外 , 科技行业自身也爆发出愈发壮大的劳工运动——一旦雇主开始试探道德的边界、或者将某些同事置于危险当中 , 员工就会集体发声对雇主施以反击 。
时至今日 , 元宇宙只是给某种虚拟现实或增强现实游戏起了个更好记、更有野心的新名字 。 元宇宙概念只在科幻小说中有所体现 , 而且背后一直缺少深刻的现实意义 。 尼尔·斯蒂芬森在 1992 年的小说《雪崩》中第一次创造出这个词汇 , 但书中对于元宇宙这个梦想环境如何替代现实世界、如何运转自洽其实所言甚少 。 更为讽刺的是 , 作家们提到元宇宙时一直在警告我们要远离——它非常危险 。
《雪崩》的作者一直在强调元宇宙在本质上非常危险 。 《雪崩》的书名来自小说中元宇宙住民使用的一种数字药物 , 其对神经的有害影响不仅作用于虚拟环境之内 , 也会延伸到外部现实 。 扎克伯格等人其实曲解了元宇宙小说的表达内容 。 但这种对危险气息的敏锐判断并没有在当下的这场元宇宙技术幻想中得到体现 。 相反 , 科技巨头觉得这个概念有宝可挖 。
科技行业的 CEO 们很清楚 , 几十亿人的大部分日常生活仍然存在于电脑屏幕之外 。 他们买车、做园艺、约会、坐在湖边打发时间 。 无论怎样 , 没有任何一家科技企业能够真正占领人们的闲暇时间 。 但也许还有另外一种选择:只要引导公众放弃对满足欲望具体方式的执着 , 就能让他们慢慢习惯在虚拟世界里达成幻想 。 慢慢地 , 他们开始适应远离现实的生活 , 转而沉迷于看似美好、但早已被资本化渗透殆尽的虚拟世界 。
目前 , 这种还不具备很强的技术可行性 , 但这不重要 。 重要的是众多科技企业关注这个方向 , 并意识到了其中的可能性:即使只是个假设 , 元宇宙也确实解决了物理、商业、政治等现实层面的难题 。 如果成为现实 , 那么元宇宙最终将建立起“公司国家”或者说“国家公司” , 这个超大版亚马逊能够将原材料、供应链、生产制造、分销乃至使用等所有元素汇总到同一个服务体系之内 。 而这也成为我们永远无法逃离的消费黑洞 。

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