从密室逃脱到主题公园 实景娱乐风口已来
作者: 葛怡婷
[ 两三年间 , 线下娱乐的形态在不断创新和发展 , 针对不同圈层消费喜好 , 发展出各种新颖的形式 , 小型的比如剧本杀、密室逃脱 , 大型的诸如沉浸式剧场、主题公园 。]
在特效大片趋于沉闷的今天 , 人们期待新的娱乐物种的诞生 。 谁能缔造划时代的娱乐产品 , 就能够把握住新的机会 。
近日 , 在上海科技大学创意与艺术学院举办的娱乐设计论坛上 , 来自电影、艺术设计、人工智能等领域的学者 , 与娱乐行业从业者展开对话 , 讨论娱乐设计如何适应数字时代的发展 , 给今天的观众带来有创意、高质量的娱乐体验 。
学者或者产业人士达成的共识是 , 无论是传统的电影艺术还是新兴的沉浸式娱乐 , 不变的是为观众塑造可信的体验 , 通过设计内容、环境和人物 , 创造一个可以身处其中的想象世界 , 它能够说服人从常规的生活中抽离出来 , 享受一段不同寻常的旅程 。
令上海科技大学创艺学院特聘教授鲍晓群感慨的是 , 去年在疫情背景下 , 首届娱乐设计论坛讨论的主题之一是虚拟偶像 , 而今年则是实景娱乐 。 疫情并没有彻底结束 , 但人们对线下娱乐的热情呈现出增长态势 , 企业也有发展线下实体娱乐的迫切需求 。 两三年间 , 线下娱乐的形态也在不断创新和发展 , 针对不同圈层消费喜好 , 发展出各种新颖的形式 , 小型的比如剧本杀、密室逃脱 , 大型的诸如沉浸式剧场、主题公园 。 在鲍晓群看来 , 实景娱乐充分借鉴了电影、游戏、综艺的语言 , 它是真正的综合娱乐 。
上海科技大学创艺学院副院长王受之对实景娱乐的前景也比较乐观 , 在他看来 , 眼下的线上娱乐仍是一项非常简单的活动 。 “它是玩家与一个界面 , 通过触屏或是按键的方式互动 , 只需要进行两个物理动作 , 用眼睛看 , 用手点击;人作为一种有发达大脑的动物 , 对娱乐的需求不仅仅只是与屏幕互动 , 他希望有更多参与感、沉浸感 。 如果有一个环境 , 有味道、声音、有震动 , 它的现实感是线上没有办法取代的 , 否则 , 迪士尼乐园早就不存在了 。 ”
无中生有的世界
过去三十年 , 人类对幻想世界展现出了更强烈的好奇心 。 南加大电影学院教授、科研副院长Holly Willis指出一个现实 , 奇幻题材正在变得尤其流行 , 这种曾经被认为是主要面向儿童的电影类型 , 现在是系列电影制作的中流砥柱 。 在她看来 , 这一定程度上归因于创造神奇图像的数字工具的发展 。 与此同时 , 科幻也是目前非常受欢迎的类型 。 它是一种强大的力量 , 能够帮助人类探索与未来相关的主题 , 也提供了解决当代问题的机会 。 在她看来 , 在这个“无中生有”的世界中 , 人们尝试解决一些最本质的问题 , 如生与死、爱与荣誉、挣扎与绝望 , 当然还有希望 。
在接受第一财经采访时 , 王受之提到 , 他并不担心技术困难会成为娱乐行业发展的阻碍 。 “数码技术发展到一定程度会增速放缓 , 因为人的接受能力有限 。 比如《复仇者联盟》 , 银幕上出现的信息密度已经超过人类承载的极限 , 当技术达到人类所能接受的极限 , 技术工具越来越便宜的时候 , 人们反过来会要求娱乐节目的内容 。 我并不担心技术的难度会成为障碍 。 我觉得人类还是要回到故事本身 , 娱乐的意义本身 。 ”
UMEPLAY首席执行官朱耀武在实景娱乐行业有八年左右的经历 , 从最初的闯关类机械密室 , 到剧情内容在行业内出现 , 再到沉浸式演艺、真人RPG游戏 , 他的观察是 , 技术本身并没有革命性的突破 , 产生突破的是技术的应用 。 “比如在一个场景下 , 用什么样的灯光让你不出戏 , 能产生惊艳的体验感 。 这束灯光可能十几年前就有了 , 但是娱乐设计可以让它出现在最合适的位置 , 让玩家最惊艳的时刻 。 ”从娱乐设计角度而言 , 实景娱乐对人才的需求更偏全面性 , 产业链中的任意一环 , 比如概念美术设计师需要读懂剧本 , 理解世界观 , 灯光策划师要明白某段剧情想要给玩家带来怎样的体验 。
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