然后是那些打手型用户,他们会发现要想高效的打野,研发和装备必不可少,虽然研发可以通过打野获得的加速点满,但是装备是需要实打实的RMB购买,但这是生产工具,直接影响工作效率,是投资品,可以不买么?显然不行,所以IGG的装备收入就上来了;参与打野车队的次数多,渐渐的就会发现行动力不太够用了,这就像汽车再好,没有油也跑不动一样,所以购买行动力也不可少,IGG的行动力礼包收入也上来了(这也是为什么IGG大幅提升打野相关礼包出现频次的原因) 。
接着是那些以前的纯坐用户,随着实力逐渐成长起来以后,他们也会想着可以免费参与车队,那么就会转化成打手型用户,接着就是买装备、买行动力 。
最后是那些车头,当这些车头发现这是一个可稳定获利的商业模式以后,会有极大的动力去推动更多的用户参与进来,包括把原来种田的免费用户推进来、去新区建立猎魔盟进行商业化运作等等,这实际上也在推高游戏的付费率,坐车花过钱的用户更易在游戏中进行消费 。
当坐车的人越来越多时,游戏中原来的所谓安全线门槛就会越来越低(安全线是指兵多到一定程度就不怕被集结打),高兵力用户越来越多,这样一来在集结兵力不变的前提下,战争对属性的需求就更高了,由此会产生更多的顶级装备的需求(玩到大后期属性主要就是装备的差异),最近一次神话装备的更新也印证了这一点 。
通过打野车队的玩法,实现了打手、乘客和车头的共同受益,同时通过这样的活动拉高了游戏的活跃度,提升了游戏付费,并将ARPPU推向更高的水平,所以IGG是最大的赢家 。就如同那个经典的淘金案例一样,当大家都在淘金的时候,卖工具的、提供住宿、餐饮服务的都发了财 。

文章插图
此图表明了打野车队这一活动中各个角色的利益关系
通过打野车队,车头型用户找到了一个利润丰厚的商业模式,于是他们会有足够的动力去推动这个活动的发展,比如去新区建(dai)设(ni)队(ru)伍(keng),这就会使得一无所知的新用户更容易被转化为付费用户,因为这条路走下去不付费是基本不可能的 。
由于车队玩法的存在,使得原本游戏极其缓慢的节奏得到了巨幅改善,玩家的实力得以快速增长,那么就必然会产生战争的冲动,而一旦陷入战争,就会体验到这个游戏最核心的精华,基本上就算是入坑了,战争所带来的刺激感远非其他游戏所能比 。当越来越多的玩家拥有了几百万兵时,战争的代价也随之而大幅提高,这时托的作用就会开始显现出来,通过挑动各大超级盟的战争来实现大幅刺激消费的目的,这就有点像现实中的军火商为了自己利益而去挑动国家间的矛盾一样 。
这便是王国纪元能够获得如此大成功的真正秘诀:通过建立一种良好的生态系统让更多人受益,从而获得大量的免费推广、运营资源,推动这个产品不断往前 。
那么,在逐渐走入成熟期的王国纪元,未来的成长空间在哪里?
首先是在用户数上,仍然有一定的增长空间,战争策略类型是一个很细分的品类,由于类卡牌游戏的包装,王国纪元仍然有机会把更多的非SLG用户进行转化,当然,如果增加更多的PVE内容效果会更佳;
其次是新的游戏内容,由于兵量的增长必然会带来更强的属性需求,可以预计后期在养成线上会有更多的RPG元素,当然,也会有憋了很久的T5;
最后,还是与交易系统及打野车队有关,目前买卖水晶和打野车队仅仅是在华人圈子中大范围流行,而其他国家与地区的用户普遍参与度还不高,甚至还不知道有这回事,而这正是老外玩这游戏的成本普遍较高,从而一直被华盟压制的根本原因所在,如果有一天老外也流行开了交易水晶和打野车队,那么游戏中的战火将会分外热烈,华人一统世界的格局或将产生重大改变,这必然会带来更大的战争开销 。
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