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6.圈子固化
位于整个生态链最顶层的圈子已基本固化,这从近一年的大帝战结果可以看出一些端倪来 。外国盟就不说了,早已被远远甩开,基本处于放弃与国盟争夺的状态;而国盟能当大帝的也基本就是那几个,如CTK、SKY,甚至他们大帝装都快齐了懒得去打 。这就会带来一个严重的后果:连这些最核心的金主用户也开始缺乏目标感了 。事实上对于这些顶级联盟来说,外交比战争更重要,但外交并不能给游戏带来收益,而战争可以,做为官方却很难去控制用户是战是和 。
小结
王国纪元正在逐渐迈入成熟期,而在这一过程中各种问题也开始不断呈现,这些问题不解决,将会很大程度上影响今后的发展 。做为王国纪元的深度用户,也真心希望王国纪元的团队能够妥善处理好这些问题,带给用户更好的游戏体验 。
后记:关于外挂和托的问题,在我最近一年更进一步深入了解的情况下,有了新的看法,我会准备一个新的专题来分享 。
八、大复盘
前面的文章从宏观战略到微观系统分析,全面分析了王国纪元,而这一次就来个大复盘,回过头来再看王国纪元是如何炼成的 。
分析一个商业化产品,我们可以从一个最基本的商业公式入手:
收入=流量*转化率*客单价*复购率
从流量角度,以公司自身情况出发,选择海外先行就是一个很明智的选择,因为国内流量已经被高度集中在几个大厂手中很难突破,同时IGG又深耕海外市场多年有相应的海外资源进行推广,选择海外市场就可以避开腾讯的锋芒 。此外,全球同服、用户可跨服移民的设定又把各个单服的涓涓细流汇集成流量之海,有效防止死服的发生 。
转化率角度主要分为两部分:一是留存率,二是付费转化率 。
留存率很大程度上取决于游戏画面和游戏类型 。对于画面,IGG下了比较大的功夫,采用了全球都比较能接受的卡通魔幻风,并且画面品质拉开同类游戏一大截,尤其是大兵团战斗的画面非常吸睛 。在游戏类型上,战争策略游戏的一大致命缺陷是PVE内容少,缺少目标感,于是王国纪元引入了类刀塔传奇的英雄战斗,可以很大程度上缓解这个问题 。
在付费转化率上,通过设计高难度的数值,以及前期超划算的礼包辅以价格锚点的技巧让用户有一种买到就是赚到的占了便宜的感觉从而产生冲动付费;再通过开通交易功能(送礼功能)需要付费的设定,让那些原本不想付费但想在游戏里赚钱的用户也不得不付费;最后再通过一些不付费你几乎永远也得不到的内容(比如RMB英雄、部分装备)来收割每一个有付费能力用户的价值 。
从客单价的角度更是套路满满,先是从装备入手,几乎每一个主题的装备都有核心材料,核心材料的掉率相比其他材料而言奇低(打怪的掉率更是低到让人绝望),导致后面大多数情况下装备都卡在核心材料上了,而商城卖的对应装备礼包里有保底的核心材料可获得,所以还是得氪金 。此外,游戏中有两套只能通过付费才能获得的装备,其针对性也极强:决战套专供给热衷于打仗的好战分子,价格也奇高(弄一套金的20万至少);猎魔套专供给打野赚钱或用于自身发展的用户,全套金一两万也是需要的,一旦拥有就可以靠打野赚钱了,属于生产资料,不氪不行 。
啃完装备之后就是开启功能费,但凡玩的深入点的用户都知道这游戏可以交易水晶,前提是需要开启送礼功能,开启的前提是先买一个648礼包,想卖水晶?先交648入门费 。当你可以卖水晶时,会发现游戏中产出水晶的最主要途径还是打野,于是发现自己的生产工具不够先进,先去搞搞猎魔装吧,继续付费 。


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