再接下来就是付费英雄,最实用的那些英雄几乎都是付费英雄,像建筑加成、研发加成、训练加成的英雄,其作用是降低你建造、研发和训练的时间,越快搞到金越能给你省下更多的加速,所以这其实又是一项投资品 。但如果你想省更多加速,那么就快点搞到金,但通常你一次买到金的价格是只买30块礼包的价格10倍左右,你愿意花时间等还是愿意花更多钱直接到顶?土豪等不起所以直冲金 。然后,IGG又知道好战分子通常不在乎钱,所以又推出3个土豪英雄,这次没有花时间等的省钱路子,直接648卖3个碎片,一个7万,全到金又是20万 。没这三金英雄好意思说自己是土豪吗?显然不行 。
最后是复购率,对于复购率IGG有一绝招:限时限量的组合礼包 。游戏中所有的礼包要么限时,要么限量,要么限时+限量,没有什么礼包是安静的躺在那里让你带回家的 。同时,多数礼包走的是系列的套路,即一个系列的礼包第一个性价比最高,买了后变成第二个,性价比低一点,再买后变成第三个,性价比再低一点,如此往复,到最后一个包时通常就不限量了,但是性价比最低 。所以,比较省钱的做法是只买该系列的第一个,然后花时间等下次来时再买 。这是一个经典的价格歧视的案例,让有钱人多花钱,同时提高用户的复购率 。
以上是从商业角度复盘,接着从游戏性角度来复盘 。
战争策略类游戏的最大特点就是战争会产生战损,战损会带来比较强烈的挫败感而大幅降低留存率,但同时也会极大的刺激消费,带来很高的ARPPU,王国纪元完美的符合这一特点;
战争策略类游戏的另一特点就是PVE内容较少,核心玩法为狼与羊的战争玩法,从而会导致游戏目标感的缺失,虽然王国纪元增加了英雄推图的玩法,但与卡牌类游戏相比,无法支撑其做为一个主要玩法,一旦进入中后期后这个玩法基本就形同虚设;
此外,王国纪元还有着自身的特点:等级跨度大、游戏节奏缓慢,以及与RPG类似的领主系统 。
这些特点有利有弊,其并不足以让王国纪元成为一个现象级的产品,王国纪元真正的卓越之处是在于其生态系统的建设,而生态系统的关键点在于水晶可交易以及由玩家自发衍生出来的打野车队玩法 。
因为打野是游戏中水晶和加速的主要产出来源,那么在水晶可卖钱的驱动下就会让玩家自发的产生打野的需求,而游戏中联盟可跨区领取宝箱奖励,那么就诞生了一群靠组织玩家集体打野而获利的特殊用户,简称车头 。车头通过组织这样的活动可以赚取利润(实实在在的RMB),而且利润不低,那么自然就会很有动力去组织;
参与车队的人分为两类:
第一类是打手,通过打怪给联盟提供宝箱,同时也享有获取其他打手提供的宝箱的权利,大部分情况下打手并不直接赚取RMB,但可以获得大量加速、资源用于自身发展,此外获取的水晶也可用于卖钱,所以他们也会有比较大的热情参与;
第二类是纯坐乘客,通过付费给车头进盟,不参与打怪而直接获取打手所提供的宝箱,这对于新区号来说是快速增长实力的捷径,比在官网充值更划算 。所以对他们来说同样也会有很大的热情来参与 。
表现上看起来,这个玩法损失的是IGG的利益,因为本来用户该去向IGG购买加速和水晶的,现在通过打野车队就能快速而廉价的获得了,IGG似乎吃亏了,但事实上IGG才是这个玩法的最大受益者:
首先一些不是很爱战争的种田型用户本来在游戏中觉得无聊要弃坑了,结果一看游戏里还有这个玩法可以赚钱,还能打发时间,那么就充满热情的参与进来,发现自己发展变快了,农民也能咬人了,就可能转化为战争型用户;而有些只是想卖水晶,但是发现开通送礼功能需要充值648,算算如果有的赚可能就充了 。
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