从产品的角度讲,一款游戏好不好,并非取决于核心玩法 。核心玩法好,只是基本条件,而非充分条件,在核心玩法过关的基础上,还需要留存、付费也过关,才能算的上一个好产品 。王国纪元在大幅精减了建筑等级、士兵等级,并大幅延长了研发所需要的时间后,带来了一个非常严重的问题,就是前期的游戏节奏被极其严重的拖慢了,这将会导致前期的流失非常的严重,而以英雄为主体的战斗系统就是为解决这个问题而来 。

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王国纪元的英雄战斗基本照抄刀塔传奇,游戏中主要有三个常用玩法使用了这套战斗系统:
1.过关推图
刀塔传奇是一个卡牌游戏,卡牌游戏的核心体验就是过关推图,做为PVE内容,过关推图的模式有着非常强烈的目标感,所以卡牌游戏的前期留存通常都比较高 。借用英雄战斗过关推图的形式可以在很大程度上缓解游戏前期留存率低的问题 。
2.竞技场
在前期,决定军团战斗胜负的关键因素是出兵量和兵种等级,在游戏节奏大幅降低的情况下,氪金与不氪金的差距非常大,差距太大容易让人绝望 。为了改善这种体验,王国纪元使用了英雄战斗来进行这个玩法,由于大多数用户前期英雄都差不多,那么就更容易产生竞争 。
3.猎杀魔物
与兵种等级类似,野怪的等级在王国纪元里也被大幅浓缩成只有5个等级,如果采用军团战斗,这个数值会变得很不好调,同时用户的体验落差也会变得非常大 。所以王国纪元采用了英雄战斗来进行打野,难度梯度变得平滑很多 。
以上三个玩法采用英雄战斗系统还有一个共同的好处:不影响核心的战争玩法 。如果王国纪元不这么做,那么当用户的军团被清零之后,将面临啥事情也做不了的困境,而采用英雄战斗系统后,用户至少还有这3个玩法可以玩 。同时,由于采集是个持续性的行为并且也需要占用兵力,那么使用英雄战斗后就不会与采集产生冲突 。
弄清楚以英雄为基础的战斗系统其存在的价值之后,再来看另外一个问题:为什么做为核心玩法的军团战斗系统,做的又如此简单?
军团战斗系统的规则简单到可以用三句话描述清楚:
- 步弓骑三种兵的数值都差不多,但是循环相克;
- 阵型决定哪种兵站前、中、后排,战斗中按照前-中-后排的顺序依次吸收伤害;
- 上阵兵种可以混搭,只限制出兵总量,不限制种类和等级 。

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在这个战斗系统中,用户可以做的策略是选择上什么兵、上多少,以及选择使用什么样的阵型,而英雄、装备、天赋的选择实际上是选择属性,一般根据主力部队的属性来 。是不是简单到极致?这其中,第3条最为关键:王国纪元是一个以GVG(团队VS团队)打群架为主要核心的SLG 。一个策略游戏,想做的一个人玩很有趣其实并不难,但要做的一群人一起玩还有趣就很难了,不信可以脑补一下30个人下同一盘围棋是一种怎样的体验 。
为了解决群P的问题,王国纪元就把军团战的规则改成了现在这个样子,效果显而易见:
- 避免了像早期SLG一样可以无限出兵,成则全灭对方,败则国破家亡的一次性游戏体验,为了增加出兵量用户就需要发动集结,从而让用户更多的参与到社交中来;
- 不用再听那么多人的JJYY,只要听集结手一个人的就行了,做为集结手的用户有当将军的成就感;
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