第四,两者在防护上的表现方式有差异 。“护盾”最常见的表现方式就是“完全吸收某种类型的伤害直到护盾吸收值的上限”,玩家可以在《魔兽世界》《守望先锋》《APEX英雄》以及《英雄联盟》等大量的游戏里看到这样的机制,大多数时候在护盾被打破或令其失效之前受到保护的单位都处于相对安全的状态,除非有少量无视护盾直接攻击被保护者本体的技能,例如《英雄联盟》里派克的“涌泉之恨”可以无视护盾将低血量的英雄直接斩杀 。
虽然也有《魔兽世界》里戒律专精牧师的“真言术:障”那样给所受保护友军提供百分比减伤的护盾技能,但从数量上来看依旧非常稀少 。

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真言术:障,少有的“减伤”类护盾
而“装甲”的防护表现方式相对来说就比较多样化,可以是类似《守望先锋》和《质量效应》系列里那样直接吸收受保护者承受的伤害作为他们的“第二血量”;也可以是按照一定比例部分吸收遭到的攻击,《反恐精英》里的防弹衣就是这样的一种防护机制,有玩家曾经做过测试,在贴脸距离下使用USP分别对未装备头盔和防弹衣的人物和装备头盔和防弹衣的人物进行射击,伤害几乎被防弹衣吸收掉了一半;

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《CS》里玩家对防弹衣效果的测试
当然,“装甲”在游戏里也可以简单粗暴地设计为“装备之后提升防御属性X点”,基本上对于游戏中角色可以“常驻”的装甲来说这是目前最为普遍的一种设计手法了,如果常驻装甲的作用是完全或者部分吸收伤害直到吸收上限的话,一方面可能会导致游戏的平衡性出现问题——吸收效果的数值难以把控,可能会走过强/过弱的极端;另一方面这可能会导致本应“常驻”的一件装备变成“消耗品”,因为在吸收伤害到达上限之后就会报废或者需要进行修理,这显然不是应该发生在“常驻装备”身上的事情 。
但制作组可以巧妙地将“装甲”和“护盾”进行一定的结合,比如让一件常驻装甲拥有“每隔一段时间生成吸收值N点的护盾”,这样就可以让“常驻”的装甲也拥有了“吸收伤害”的效果 。
第五,“护盾”相比“装甲”更适合做针对性的防御 。游戏中很多时候会设计不同的伤害类别,比如粗略可以分为“物理伤害”“魔法伤害”,而“魔法伤害”里又可以分为“火焰伤害”“冰霜伤害”“神圣伤害”等 。如果制作组并不想让玩家有“减少受到的所有伤害”或者“吸收受到的所有伤害”这种过于“泛用”的防护手段,那么可能就会根据伤害的类型设计针对性的方式 。但是从以往的游戏开发历史上来看,“护盾”要比“装甲”更加适合进行此类“针对性”的防护 。因为“装甲”在很多情况下会以“装备”的形式出现(“装备”属于一种玩家角色身上常驻的物件,很多时候还是玩家们游戏里的追求目标),玩家其实并不愿意为了应对不同伤害类型的敌人去收集很多不同的装甲,他们更多的时候期望的是获取精良的装甲——挑战更难的BOSS——获取更精良的装甲——挑战比之前还难的BOSS.如果让他们为了针对性的防护去挑战同一难度层级甚至更低难度层级的BOSS或怪物,那么玩家们很可能会对游戏感到乏味,这是《魔兽世界》在进入“燃烧的远征”之后逐步淡化“抗性装”的主要原因 。
而“护盾”相比“装甲”来说更多地是作为一种“技能”出现,“技能”的特点是基本上“随地可用”,并不用玩家投入很多时间成本、精力成本去进行获取,只要玩家满足技能的使用条件即可(施放护盾的能量足够,没有被沉默或控制导致无法施放技能,并且满足施放技能所需要的时间),此类技能甚至还可以增加游戏的可操作性,让高端玩家可以为自己创造出更多的生存空间 。所以在《魔兽世界》早期版本里的“冰霜防护结界”“火焰防护结界”这种针对性的护盾技能(分别针对冰霜伤害和火焰伤害)一直到后续“简化操作”的版本才被移除,而这样的技能被移除在玩家群体中造成的反响和“淡化抗性装”并不一样,很多老玩家都对这样的针对性技能持怀念的态度 。
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