互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?( 二 )


直到1992年 , 第一部真正意义上的大屏幕互动电影才向公共发行 , 这些电影由一家名为Inter film的公司制作 , 并在1992年至1995年期间向公众提供 , 其中包括《偿还先生》、《我是你男人》等作品 。
这些电影提供了极其有限的交互性 , 且观众在电影中并没有一个明确的身份 , 故事情节、表演和制作环节都相对薄弱 。 毫不奇怪 , 这些作品在商业上并未取得成功 。
后来 , 随着互联网络与硬件智能设备的发展 , 新技术为互动电影解决了制作、放映等技术问题 。 电影制作和发行方无需再花费巨额成本改装电影院座椅 , 观众可以通过鼠标、键盘、手柄等外设进行交互 , 观看互动电影 。 例如2017年Wales Interactive发布的《晚班》以及2018年Netflix发布的《黑镜:潘达斯奈基》等 。
互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?
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在影片《晚班》中 , 观众扮演一个数学专业的大学生马特 。 他白天上学 , 夜晚在一家停车场做保安 , 负责为豪车的主人保管车钥匙 。
本来生活虽然单调无聊 , 起伏不大 。 但有一天值夜班的时候 , 一个盗贼的闯入却改变了马特的生活轨迹 。 马特莫名其妙地被卷入了一次拍卖行深夜盗窃杀人事件 。 在这个过程中 , 他内心始终在继续犯罪和投案自首之间徘徊纠结 。 而观众为他所作的抉择 , 将会决定他的人生走向 , 还有案件所有人的结局情况 。
与此同时 , 播放平台由群体性观赏的影院到个体性体验的智能终端的这种转变 , 使得互动电影的制作者不仅仅是电影制作人 , 一部分游戏制作人也扛起了互动电影的大旗 。这就使得互动电影向数字游戏倾斜 , 具有了更多的游戏性 , 例如 Quantic Dream公司制作的《底特律:变人》 。
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《底特律:变人》是由Quantic制作的一款人工智能题材互动电影游戏 , 2018年5月25日发售
这些作品无不证明: 在电影中引入互动性是一个长期且困难的挑战 , 因为电影的叙事是以封闭的单向叙事为基础进行驱动的 , 而互动则强调自由意志 , 强调个人与作品的双向倾听与交流 。
本文重点讨论偏向电影体验的互动电影 , 分析在电影中加入互动性 , 究竟会产生1+1>2的效果?还是会互相牵制?
电影与数字游戏的媒介壁垒
从内容形式的角度来说 , 电影和数字游戏都可以作为一种艺术形式来进行信息传播 , 但二者均有自己独特的符号语言 。
根据电影符号学宗师麦茨对于电影语言与天然语言的基本区别可以推论出 ,电影语言不是一种交流手段 , 与观众之间不存在双向交流 , 电影语言是一种叙事、表意的表达工具而非通讯工具 。
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电影符号学宗师麦茨
其次 , 电影语言不光作为连续叙事的功能性存在 , 同时还承担了一部分表意功能 , 也是内容本身 。 例如 , 导演在第一个场景中使用蒙太奇 , 在第二个场景中使用景深焦点镜头(长镜头) , 在第三个场景中使用特写镜头 。 导演对于这些电影语言的使用 , 影响了观众的欲望与屏幕上发生的事情之间的关系 。
最后 , 电影的内容呈现连续性 , 通过电影语言将镜头、场面、段落构成等进行排列组成 , 形成可理解的连续完整的叙事 。
与此相对应 , 数字游戏的内容形式同电影有着很大的不同 。
数字游戏内流动的信息符号最显著的特点是以“成功”与“失败”的二元符号体系为代表的信息集群 。 玩家在游戏中过关升级 , 无论成功与失败都构成了游戏内丰富的符号信息 , 这些信息所展现的是玩家游戏行为模式和价值取向 , 具有明显的个人风格 。

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