互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?( 五 )


但需要强调的是 , 完美结局并不等于“完成任务” , 而悲剧结局也并不等于“任务失败” , 这就好比悲剧电影 , 这个结局同样属于叙事文本中的重要一环 , 而非游戏中的一次任务挑战失败 。
3.电影语法及声画关系
基于“选择”的分支叙事互动电影是偏向于电影体验的互动电影 , 设计师考虑的问题是如何在一些情节节点上添加元素让用户进行选择 。
因此 , 该类型互动电影在画面表现以及拍摄手法上完全按照电影已经日臻成熟的 “镜头-剪辑”范式进行叙事 。
虽然基于“选择”的分支叙事互动电影实现了观众与电影的互动 , 观众可以影响影片的剧情 。 但是 , 观众对此似乎并不买账 , 观众普遍表示《晚班》《黑镜:潘达斯奈基》等作品形式大于内容 , 故事本身不具备吸引力 , 互动式的体验也显得多余 , 虽然观影之初会有“有意思“、”还不错“的想法 , 但随着体验的不断推进 , 就产生了疲惫感和无聊感 , 甚至《黑镜:潘达斯奈基》这部互动电影拿到了在整个黑镜系列中的最低分 。
互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?
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《黑镜:潘达斯奈基》烂番茄评分
这个结果与三十年前如出一辙 。
因此 , 可以看来 , 基于“选择”的分支叙事互动电影并没有因为体验的环境从公共的影院环境到私密的个人设备 , 以及新媒体技术的发展等原因而迎来新的生命 , 其问题仍然存在:
1.叙事丧失了情节转折的机会
在电影中 , 往往会有一些 “意外”的因素决定剧情的走向以及结局 , 而电影的很大一部分魅力就在这些意料之外上的反转上所体现 。 例如 《非常嫌疑犯》《禁闭岛》《致命魔术》等 , 其反转的结局极大的提升了整部电影的观感 。
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而基于“选择”的分支叙事互动电影 , 从目前来看 , 并没有充分发挥电影的这个特质 , 丧失了一些复杂情节反转的机会 。
克劳福德在其《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中 , 以电影《末世圣童》举了一个关于情节转换的例子 , 笔者现在将其沿用:
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克劳福德于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位 。 在从事了数年物理教学工作之后 , 他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师 , 任职期间开发了数款游戏 , 《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》是其代表作 , 重在介绍互动叙事的基础理论 , 同时也涉及一些和游戏设计相关的内容 。
在电影中 , 一位崇拜恶魔的邪教徒把一位信奉上帝的小女孩拖到楼顶边缘挑战她的信仰 。 恶魔让小女孩从楼顶跳下去从而证明小女孩相信的上帝会救她于危难之中 , 如小女孩选择不跳 , 她就必须放弃对上帝的信仰 。
当观众纠结在两种选择似乎都得不到好结局的时候 , 小女孩转过身 , 面带微笑冲着邪教徒说:“要跳也是你先跳” 。
这个情节转折带给观众无比大的震撼 , 因为沉浸在故事中的观众并没有想到过除了跳与不跳之外还有第三种答案:小女孩暗示邪教徒为了证明自己的信仰 , 应该先一步跳楼 , 如果他做不到 , 他就没有立场要求小女孩做选择 。
现在 , 让我们把这个选择情节置于交互电影当中:观众代替小女孩做选择 。
选择一:跳楼;
选择二:不跳楼;

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