互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?( 三 )


互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?
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互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?
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游戏中的“成功”与“失败”
这就说明 , 数字游戏的符号语言是一种交流手段 , 而不仅仅是表达手段 , 玩家的行为是作为一种信息传播活动而存在的 。
从叙事上来说 , 电影通过其特有的叙事模式营造一个流畅封闭的故事世界 , 需要观众放弃其他权利只需保留凝视的权利对其进行体验 , 在这个过程中观众的无意识欲望得到满足 , 直至完全沉浸至电影的故事世界 。
而数字游戏通过其特有的叙事模式营造一个任务驱动的世界 , 观众在游戏世界中保留了一部分自由意志 , 具有影响、推动叙事的权利 。 在这个交互体验的过程中 , 手柄、键鼠等一系列交互设备已经与玩家融为一体 , 共同在游戏世界驰骋 , 玩家的自我表现欲望得到了满足 , 直至完全沉浸至游戏世界 。
壁垒能否被打破?
——基于“选择”的分支叙事互动电影分析
根据上文 , 基于“选择”的分支叙事互动电影具有很长的历史 , 从世界上第一部互动电影发展到现在 , 可以说其能代表互动电影的历史 。
“选择”对于故事来说十分重要 , 可以说 , 许多故事的要义都是通过主人公做出的关键选择来揭示的 。
例如电影《黑暗骑士》的故事高潮 , 蝙蝠侠审问小丑 , 小丑透露出瑞秋和丹特已经被他带到城市的两端 , 并在其身边放置了两个遥控爆裂物 , 受到距离和时间限制的蝙蝠侠不可能将两人全部救出 , 蝙蝠侠只能选择救其中一人 , 这便是一个决定故事发展的关键性选择 。
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《黑暗骑士》中蝙蝠侠面临救谁的选择
当然 , 在故事中除了这些决定故事发展的关键性选择 , 还会有非常多的非关键性选择 , 用以塑造人物性格和人物形象 。
例如《黑客帝国》系列电影中的主人公尼奥一开始并不愿意接受自己是“救世主”的事实 , 他通过一系列的小的选择来表达这种不情愿的态度 。 随着故事的发展 , 尼奥逐渐接受了这个事实 , 这种接受是通过他所做出来的一系列微小选择来表达的 , 体现在他对自身能力获得了更大的自信 。
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尼奥
传统电影中 , 导演代替观众进行选择 , 这种选择一旦完成 , 所呈现出来的内容影像就是强制性的 , 观众就不能有行使选择的权利 。
综上 , 既然“选择”对于故事来说十分必要 , 而“选择”这个行为又具有交互基因 , 那么当观众从导演手中获取一部分选择权 , 观众可以在整个观影过程中从预先设计好的叙事路径中陆续选择分支以推动叙事 , 这便是基于“选择”的分支叙事互动电影 。
以《黑镜:潘达斯奈基》和《晚班》为例 , 基于“选择”的分支叙事互动电影的设计师 , 会提前设计好一个庞大的、类似于网络分支展开状的叙事结构 。
在这个叙事结构中 , 角色做出了众多情绪化和戏剧化的“选择” , 而非战略性或基于技能的挑战 , 这些选择会影响当下及未来 。 这种影响往往复杂且广泛 , 直接或间接决定了故事的走向 , 从而导致不同的结局 , 并且产生了各种各样的排列组合 , 使每位观众观看的内容就带有个人的色彩痕迹 。

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