选择三:回答“要跳也是你先跳” 。
这种选择的设置可以说是毫无意义的 , 因为显而易见观众会选择第三种选择 。 预先知道的结局使得这个情节转折对观众的震撼大打折扣 。
这种感觉在《黑镜:潘达斯奈基》中十分明显 。 例如 , 当主角斯蒂芬在另一个游戏开发者科林家中 , 两个人因为服食了迷幻药触发了是斯蒂芬还是科林跳楼的选项 。
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《黑镜:潘达斯奈基》结局之一选项
当观众选择斯蒂芬跳楼后 , 直接导向了结局:主角跳楼死亡 , 电影结束 。
但是在电影《黑客帝国》中 , 同样的情节却触发解锁了更暗黑的世界 , 相比之下 , 《黑镜:潘达斯奈基》这版结局的设置可以说是毫无新意 , 令人大失所望 。
2.角色塑造缺少铺垫
一般电影和叙事类的数字游戏虽然采用不同的创作手法 , 但二者都十分注重角色塑造——即 “立人设” , 让观众或者玩家对角色身份产生认同 。
但是 , 无论是在一般电影中还是在数字游戏中 , 这个过程都不是一蹴而就瞬间产生的 。
在电影中 , 主人公的 “主动性”对于其角色塑造来说是十分重要的 , 主人公的主动性决定了人物的个性、成长、信念等重要标签 , 正是因为塑造了具有某些特征的角色 , 围绕在他周围发生的故事才会有因果逻辑联系 。 例如电影 《阿甘正传》 , 正因为阿甘这个角色的塑造 , 才使得阿甘做出的选择都合情合理 。
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而数字游戏则是玩家在主动的控制角色完成任务的过程中逐渐了解到围绕角色所发生的故事 , 完成角色的塑造 。 例如游戏《仙剑奇侠传一》 , 玩家控制李逍遥 , 慢慢了解故事世界 , 将李逍遥从一个市井小混混塑造为英雄 。
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《仙剑奇侠传1》通过语言对话传递任务
但是 , 在基于“选择”的分支叙事互动电影 , 角色塑造是失败的 。 互动电影中的角色 , 并没有“主动性” , 角色在叙事中大多数时间都是 “被动”的 , 观众很容易做出前后人设矛盾的选择 , 这就使得叙事无法围绕角色展开 , 割裂了电影本应具备的因果逻辑联系 。 例如 , 在《晚班》中 , 整个叙事围绕着男主人公是否参与进犯罪团伙实施犯罪 。 用户在代替男主人公行使“选择”的过程中 , 会依靠本能进行选择 , 这就很容易造成: 某些选择塑造出来的是一个不畏危险誓要脱身的人设 , 某些选择塑造出来的是一个胆小怕事保命为先的人设 , 某些选择塑造出来的是一个爱情至上勇救女主的人设 。 用户所做出的选择在很多种人设中间来回穿插和摇摆 , 直至故事体验完毕 , 男主的人设都没有塑造完全 。
试想一下 , 如果将《阿甘正传》改编为互动电影 , 用户代替阿甘进行选择 , 那么由于用户个人的意愿势必会选择一些电影中的阿甘不会做的选择 , 这就使得阿甘的角色形象绝不会像电影中那般立体、真实 。
需要强调的是 , 虽然行使选择的权利掌握在观众手中 , 但观众也并未像数字游戏的玩家一般 , 获取主动性 , 观众同样也是“被动”的 。
如果说 , 角色的“被动”体现在故事中大部分的情节选择都由观众来完成 , 那么观众的“被动”则体现在他们是在几乎不了解故事、人物的混沌情况下就开始行使选择的权利 。
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