对国产游戏 我们还能有期待吗?( 二 )


在App Store游戏总榜上的排名会更直观地反映出游戏受欢迎程度 , 不到1个月 , 《幻塔》跌出了前100名 。 这固然与手游市场竞争激烈有关 , 2021年我国移动游戏销售收入占比达76.06% , 仍是市场主体 , 但初期异常火爆、随后迅速降温的现象 , 在手游新品中实在过于常见 。
苹果的春季发布会上 , 国产手游《鬼泣:巅峰之战》被用来展示新款iPad Pro的强悍机能 。 将侧重细微操控的传统动作游戏 , 搬到操作空间有限的手机平台本是一项创举 , 该IP多年积淀下的知名度也在前期为游戏吸睛无数 , 但成品还是败于水土不服的操控机制和氪金方式 (点此看往期:《鬼泣》做手游:大人 , 时代变了), 没能激起更大声量 。

对国产游戏 我们还能有期待吗?

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如果《鬼泣》的受众相对圈层化 , 赶在秋天“开学季”推出的《哈利波特:魔法觉醒》 , 则堪称下半年投入市场的重磅炸弹 , 不仅在各游戏应用市场里排在前列 , 上线不到一周还“喜提”10个微博热搜 。 但在推出一段时间后 , 依然显出长线乏力的态势 (点此看往期:霍格沃茨职业学校 , 迎来“退学潮” ), 在还原世界观、打造社交系统、对战平衡等方面的问题让它无法跻身一线头部产品 , 如今处在游戏总榜70名+的位置 。
借助IP优势来给游戏做第一波引流 , 对国内厂商来说是种曾被多次验证成效的开发惯性 , IP可以来自电影小说 , 也可以来自主机端游 。 《移动游戏IP市场发展报告》显示 , 2020年IP改编游戏收入首次超过千亿规模 , 2021年各家公司的年度发布会上都出现大量IP游戏 , 其中腾讯21款 , 网易15款……用IP缝玩法 , 已成为玩家们口中“圈一波就跑”的快消品 , 这种源自过去为掩盖研发实力不足而选择的捷径 , 越来越难满足如今用户对游戏品质的需求 。
这一年里锋芒初露就迅速折戟的 , 还包括《漫威超级战争》《小浣熊百将传》《剑网1:归来》等 , 表现较好的则有《英雄联盟手游》《摩尔庄园》等 , 后者的共性在于试图将端游版的成功在手机端复现 , 并借助一定社交元素维持“回归的老玩家”们的黏性 。 这或许是用户规模进入增长瓶颈的短期解法 。
长远来看 , 在手游时代打造原创IP的意义愈发明显 ,2021年收入前100移动游戏中的自创IP占比为42.46% , 比例仍低于IP改编 , 但数量相较前一年已增加5% 。
当下最热门的品类MOBA和“大逃杀”由于缺乏剧情、人物等要素 , 在构成IP上相对困难 , 但游戏厂商仍在进行尝试 , 如《英雄联盟》在2021年推出动画《双城之战》、RPG游戏《破败之王》等 , 用以补充世界观 。
如果要寻找2021年的“长线爆款” , 答案依然只有在2020年尾声推出的《原神》 。
作为首款当选TGA“最佳移动游戏”的国内原创IP , 米哈游选了最难的路且走出了成果 , Sensor Tower数据显示 , 《原神》移动版在2021年的收入超过10亿美元 , 全球排名仅次于《PUBG mobile》(合并《和平精英》收入) 和《王者荣耀》 。

对国产游戏 我们还能有期待吗?

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拼渠道的思路不再适用于头部格局较为固定的国内手游市场了 (点此看往期:腾讯网易之后 , 谁是下一个游戏巨头?), 随着买量成本的增加 , 中小型厂商更多被困在营销投入上 , 而仅靠渠道 , 几乎不可能撼动握有流量入口的腾讯旗下《和平精英》和《王者荣耀》的地位 。 这种情况下 , 专注对游戏内容的打磨与创新或许才能突出重围 。

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