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尽管未成年人对游戏营收的贡献实际有限 , 如腾讯曾在2020年年底首次公布18岁和16岁以下未成年人的流水占比分别仅有6%和3.2% , 但在外界普遍对游戏产业信心削减的大背景下 , 政策调整必然反馈到了市场整体营收上 。 具体到各公司也是如此 , 腾讯2020年Q3游戏业务同比增幅为45% , 今年下滑明显 , 增幅仅有8% , 网易因为有新游上线状况稍好 , 但相较于上一年也有下滑 , 2020年Q3增幅21% , 2021年15% 。
“防沉迷”对电竞产业的影响更加直接 , 大批活跃于赛场的职业选手年龄都在18岁以下 , 这部分选手只能被俱乐部暂时“遣散” , 上游的青训体系也会受到影响 。 而近年火热的电竞教育无疑也被浇了一盆冷水 。 2021年杭州亚运会公布8个电竞项目、EDG夺冠等事件让无数电竞粉丝欢欣鼓舞 , 但电竞产业显然还需要时间来积极消化更根源的隐忧 。

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版号和防沉迷双重监管收紧下 , 不少企业意识到游戏出海比往常更加重要 , 相关政策也鼓励精品游戏能开拓海外市场 , 《原神》《明日方舟》等还入围了2021-2022年度国家文化出口重点项目 。 营收方面 , 2021年Q3中国自研游戏在海外市场的收入达到49.66亿美元 , 创历史季度新高 。
近期Twitter发布了一份2021年讨论最多的游戏名单 , 共有三款国产游戏上榜 , 《原神》排名第一 , 另两款是《偶像梦幻祭》和《荒野行动》 , 也可视为国产游戏加强在海外运营力度的体现 。
寻找新机遇
用户规模趋于稳定、长线爆款数量寥寥、出海动作频频增加……这些趋势共同指向的结论是:国内以移动游戏为主体、以“Free to Play”模式为主导的游戏市场已成存量市场 , 在“内卷”严重的情况下 , 越发难有游戏从中脱颖而出 。
移动游戏成为存量市场已经不是新鲜话题了 。 拐点出现在2016年 , 连续增长了四年的市场规模增幅首次下滑 , 下滑趋势一直持续至今 。 这几年间 , 游戏厂商们不断通过各种方式 , 抢夺现有用户的注意力 , 社交媒体成为兵家必争之地 , 买量成本也在持续推高 。
相较于继续在手游市场“抢地盘” , 不少游戏公司开始将目光投向隐藏的“蓝海” 。
买断制游戏在过去一年释放出不少积极信号 , 据“国游销量年榜”统计 , 2021年买断制新游收入同比增加了335.9% , 创近10年来最大增幅 。
其中 , 网易旗下24 Entertainment工作室出品的《永劫无间》用5个月时间实现了700万套销量 , 销售额达到14亿元 , 小成本独立游戏《鬼谷八荒》和《戴森球计划》也分别拿到2.5亿元和1.6亿元销售额 。 此前国产买断制游戏收入较高的有《古剑奇谭三》《太吾绘卷》等 , 收入均不足7000万元 。

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《永劫无间》
端游、手游常采用免费制 , 主机游戏常采用买断制 , 如果按游戏平台划分 , 2021年中国主机游戏实际销售收入同比增长22.34% , 也是各平台中唯一保持高速增长的 。
无法否认的是 , 主机、单机游戏的市场份额占比依然很低 , 这背后有着盗版及政策影响下漫长的历史原因 。 发展至今 , 中国游戏市场已表现出和海外明显不同的游戏结构 。
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