谁在为元宇宙窒息?( 二 )
可见 , 元宇宙概念泡沫正当时 , 内核却仍处雏形之中 , 距离“投机者”嘴里的最终形态仍有着漫长的差距 。
而退一万步说 , 各路人马纷纷布局的XR及游戏社交领域 , 又真的能击穿元宇宙的内容黑洞吗?
硬软件制约
一般而言 , XR涵盖VR、AR , 指通过计算机将真实与虚拟相结合 , 打造可人机交互的虚拟环境 。
当前 , 尽管VR设备受制于硬件技术 , 仍无法实现“去颗粒感” , 但随着技术迭代更新 , 产品层面已然褪去了早年的不成熟 , 分辨率、刷新率稳定提升 , 用户体验也正趋于改善 。
而随着各企业布局VR/AR赛道 , 相关硬件价格已逐渐实现亲民化 , 飞入寻常百姓家 。
据芯片供应商高通透露 , VR设备 Oculus Quest 2销量已达1000万 , 表现远超市场预期 。 而根据IDC预测 , 2020-2024年AR/VR市场全球支出规模复合年增长率将达54.0% , 增长态势明显 。
从概念上看 , XR赛道同沉浸体验、镜像现实的元宇宙概念无疑是耦合的 。 但实际上 , 即使VR/AR硬件作为元宇宙的入口 , 但硬件载体走向朝阳 , 并不意味着元宇宙瓜熟蒂落 。
相反 , VR赛道或许正奔赴向同元宇宙截然不同的道路 。
一位业内人士指出 , 单纯通过VR设备体验3A级游戏的拟真场景并不现实 , 这类游戏仍需借助PC渲染画面与提供算力 。 以VR领域大名鼎鼎的《半条命:Alyx》为例 , VR一体机的性能很难支撑其运行 。
VR设备羸弱的性能限制了内容层面的想象空间 , 而靠VR作为锁钥的元宇宙想要实现拟真现实 , 要么外接PC , 要么降低画面品质 , 亦或是借助云游戏、串流等技术实现画面映射 。
但就目前来看 , 上述路径似乎并不畅通 。
首先 , 外接PC能够解决VR设备性能问题 , 同时也限定了用户物理层面的使用范围 , 使元宇宙的入口从VR设备转向PC , 而VR仅作为外设而存在 。
且不谈有多少人会为高性能PC买单 , 仅从场景出发 , 布局元宇宙的玩家们显然并不想打造出《头号玩家》中的“绿洲” , 而是试图在虚拟空间搭建社交关系 , 移动、便携几乎是必选项 , 固定化的终端设备难有未来 。
要想让用户手中的VR设备“动”起来 , 元宇宙应用便只能降低画面品质以适配性能 , 这也是Meta所选取的路径 , 而基于Oculus的演唱会 , 画面表现力自然落后于PC端的《堡垒之夜》 。
而元宇宙应用一旦选取该路径 , 所谓的沉浸感就将沦为泡影 , 取而代之的是应用画面水平的降级 。
以Oculus Quest 2明星作品《生化危机4VR版》为例 , 其基底《生化危机4》早在2004年6月便已发行 , 即便制作团队有对其高清化打磨 , 但同业界一流作品仍有不可逾越的差距 。
一位业内人士指出 , 当前VR游戏还是属于比较轻度的游戏 , 类似于端游、手游的区别 。 而元宇宙应用依托轻量化入口 , 很可能会重蹈希壤的覆辙 , 让一众用户败兴而归 。
内容品质的阻碍在前 , 元宇宙应用还剩云游戏这一条出路 。
云游戏 , 即将游戏置于云端运行 , 服务商将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户 , 用户只需网络与显示设备即可 。
然而 , 由于网络传输限制与物理延迟的存在 , 云游戏模式想要彻底走通仍需时间 , 相较而言云游戏+元宇宙的组合看上去会更长远一些 。
因此 , 除Meta All In元宇宙之外 , 巨头布局XR设备似乎另有目的 , 相比元宇宙这一空洞的概念 , 切入硬件生态似乎更为务实 。
而元宇宙内容层面的欠缺 , 并未因VR/AR赛道的热闹而消解 , 反倒因硬件制约下的代际差异而加深 。
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