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苏婉/文 从早上睁眼开始 , 我们的目光就需要在不同的电子屏幕之间来回移动 , 我们伸出手指 , 快速地触摸各式各样的按键 。 社交、工作、购物、游戏 , 机器让一切变得如此简便 。 人与技术、机器的纠缠 , 已成为当代生活的根本特征 。
《运气的诱饵:拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生》(2021)所讲述的 , 也许并不是这种随处可见的人机交互日常 , 它所展现的是滑向极端的人机关系 , 却也是普通人对机器成瘾的故事 。
作者娜塔莎·道·舒尔(Natasha Dow Schüll)是任教于纽约大学的文化人类学家 , 从上个世纪90年代起 , 她开始长期关注技术与当代人精神生活的关系 。 她用20年的时间 , 围绕拉斯维加斯机器赌博成瘾问题进行深入地田野工作 , 在40岁时写成了她的第一本学术专著 , 探讨技术变化对赌博及其成瘾行为的影响 。 这本书之所以重要 , 是因为中国至今没有一部书能像《运气的诱饵》那样思考 , 对现代娱乐-技术进行追踪式长期研究 , 即使此类现象已经嵌入中国人的生活日常 。
机器迷境
文化评论家尼尔·波兹曼在80年代说 , 要理解美国 , 只需看看拉斯维加斯 。 赌场大亨史蒂夫·温也说过 , 拉斯维加斯之所以存在 , 是因为它是美国的完美缩影 。 当时 , 拉斯维加斯本地大多数居民的生计直接或间接地依赖赌博业 , 有三分之二的人参与赌博 。 拉斯维加斯就是一个巨大的实验室 , 来自于不同领域的资本巨头们 , 实验着娱乐、赌博、大众媒体和休闲消费的各种组合 。
80年代的实验结果证明 , 赌博的机器化才是盈利增长的关键 。 以老虎机为例 。 20世纪80年代中期之前 , 21点、花旗骰这类铺着绿毛毡的桌面游戏是赌场主角 , 老虎机只能摆在角落里 。 早年的老虎机不过是投币口、拉杆和转轮拼凑起来的简单装置 , 无法吸引正牌赌客 。 随着老虎机在机械层面精益求精 , 逐渐升级为超过1200个独立零件组装起来的复杂机器 , 玩家可以选择的概率、下注大小和特殊效果组合变得无穷无尽 。 玩家们开始被深深吸引 , 1984年时 , 只有30%的本地居民认为老虎机是喜欢的赌博方式 , 10年后这个比例提升到70% 。
作者访谈到的社会学家波·伯恩哈德 , 就是拉斯维加斯人 , 伯恩哈德认为机器赌博的崛起在技术上就像一场桌上游戏的“毁林运动” , 对赌博业生态起到颠覆性作用 , 这种重复性的、简单的、低注的赌博已经达到了真人赌博收益的2倍 。
在老虎机逆袭过程中 , 还有一些意想不到的关键因素:各州政府为了在不增税赋的情况下扭转经济颓势 , 对此进行了正向宣传 , 他们希望民意认可这项活动 , 把玩老虎机看作一种主流的消费娱乐 , 而不是一种道德滑坡 。 法律也紧跟着这种导向背书 , 1969年内华达州立法院通过了“公司赌博法案”(Corporate Gaming Act) , 这一法案废除了原先对股东背景的逐一审查 , 允许任何人收购和新建赌场 。 有了法律背书 , 资本从华尔街流入赌城 , 赌场从有组织犯罪团体手中转移到上市公司 。 与此同时 , 逐渐成熟的数字技术进入日常应用 , 让消费者对屏幕互动越发熟悉 , 这在体验上增强了赌博机器的吸引力 。
《运气的诱饵》的英文原版名为“Addiction by Design:Machine Gambling in Las Vegas” , “by design”应该是个双关 , 作者意在表明 , 赌博成瘾的源头既在于设计 , 也在于蓄谋 。 翻译的中文名似乎丢失了作者想要传达的信息 , 实际上 , 运气完全不是作者认为的能够吸引玩家的主要诱惑 , 相反 , “持续的掌控”才是机器赌博最具魅惑之处 。 按照书中的话来说 , 机器赌博将风险简化为一种重复性的开/关、是/否、输/赢、始/终、有/无……每次冒险 , 都能通过简单的操作立即看到结果 。 快速操作 , 立即反馈 , 这是高速运转的机器才能满足的需求 。 因此 , 深陷其中的人 , 与其说是赌博成瘾 , 不如说是机器成瘾 。
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